Tag Archives: Tom Shannon

Op art, natură artificială, artă robotică

Standard

În același timp cu dezvoltarea și sofisticarea sculpturii cinetice, arta optică și arhitectura de sunet se interesectează în proiecte multimedia, dar se și separă în direcții artistice independente. Sunetul e o dimensiune importantă în sculptura cinetică, de obicei neîndeajuns analizat, considerat a fi un efect secundar – o perspectivă care se va schimba odată cu apariția a tot mai multe instalații de sunet. Arta Op derivă din aceeași fascinație pentru mișcare și jocurile percepției: dimensiunea cinetică este conceptuală. Iluziile optice au fost folosite de artiștii care încercau să depășească limitările formalismului pentru a ilustra sau a transmite noțiuni imposibil de vizualizat în media tradiționale.

În cazul sculptorului Alexander, dorința de a reprezenta un spațiu cu  patru dimensiuni l-a împins către o structură sculpturală deosebită care se bazează mult pe felul în care e plasată culoarea. Folosind o matrice de piese cilindrice din oțel, plasate vertical și distanțate egal pe o bază din lemn, Alexander a construit un fragment de spațiu pe care l-a redat printr-o codificare ingenioasă a culorilor. Punctele în care culoarea se schimbă delimitează curbele și vidurile din spațiu pentru că ochiul uman unește automat punctele de aceeași culoare și nu mai sesizează spațiile fizice dintre barele de metal. Astfel iluzia optică generată de aceste structuri sculpturale reconstituie impresia pe care o avem despre materie în general: totul pare solid deși la nivel atomic și molecular materia e constituită din spațiu gol și câteva elemente care îi dau formă și substanță.

First Movement

Deși sculpturile din seria „Movement” sau „Fragment of a four-dimensional world” nu sunt cinetice, Alexander observă că, în funcție de unghiul din care privești, sculptura se modifică. El vorbește chiar despre un „comportament” al acesteia pentru că dă impresia de animare, de lucru viu care se transformă și se adaptează în funcție de sistemul perceptiv al privitorului.

„Câteodată va apărea ca o formă sculpturală, la fel ca o structură solidă tri-dimensională, apoi pe măsură ce privitorul continuă să se miște în jurul lucrării își ia o cu totul altă înfățișare de parcă ar fi ceva suspendat în spațiu. Continuând turul împrejurul sculpturii, devine o interferență luminoasă”[1], scrie Alexander.

Fragment of a four-dimensional world

Iată așadar, două decenii mai târziu de la manifestul G.R.A.V., aceleași principii de variabilitate și indeterminare într-o situație vizuală care angajează sistemul optic al privitorului în moduri neexploatate până atunci.El a continuat să experimenteze în acest format, obținând de fiecare dată rezultate diferite și o întreagă serie de comportamente imprevizibile. Lectura cărții lui Arnheim, Art and Visual Perception, l-a ajutat să înțeleagă care este explicația cognitivă a felului în care sculptura de acest tip este receptată. Capacitatea privitorului de a proiecta cea de-a patra dimensiune în ce e de fapt o structură tri-dimensională obișnuită derivă din percepția liniilor care sunt transformate în forme. Artiști precum Naum Gabo, Antoine Pevsner, Picasso sau Moholy-Nagy au aplicat aceste principii în diverse creații. Apropierea intimă dintre psihologie cognitivă și artă e tot mai mare pe măsură ce artiștii trebuie să găsească modalități noi prin care privitorii să experimenteze viața și materia lumii în care trăiesc; metode nu doar noi, ci șiprecise. În 1983 când a fost publicat articolul în care Alexander povestește căutarea celei de-a patra dimensiuni în sculptură, unul dintre prototipuri conținea în loc de bare de metal, bare subțiri de laser.

Referitor la problematica natural – artificial, unele sculpturi cinetice încep fie să problematizeze distincția, fie să combine în moduri noi naturalul și mașinicul. Hans Haacke alege a doua variantă și construiește lucrări în care fenomene naturale sunt recreate într-un mediu sculptural. În prima parte a carierei artistice, a făcut parte din grupul Zero care încerca să readucă în armonie omul și natura, recuperând dimensiunea metafizică. Erau folosite materiale neconvenționale – apă, foc, lumină, efecte cinetice – într-o manieră minimalistă. Instalațiile lui Haacke din anii ’60 explorează fenomene naturale, procese și sisteme, trecând prin arii de interes precum biologie, ecologie și cibernetică. Mai târziu se va orienta spre sisteme instituționale ale muzeelor și galeriilor, munca lui devenind conceptuală și puternic motivată politic.

Condensation Cube

Condensation Cube este un proiect conceput în preajma 1963-65, în perioada afilierii cu grupul Zero. Un cub transparent din plexiglas demonstrează ciclul perpetuu al condensării și evaporării, apa din recipient fiind expusă schimbărilor de lumină, de temperatură și curenților de aer din galerie. Artă procesuală? Minimalism? Istoria artei înclină spre proto-conceptualism pentru felul în care depășește pragul tradițional al vizualității prin material și producție. „Lucrările protoconceptuale de la mijlocul anilor 1960 redefinesc, într-adevăr, experiența estetică ca multiplicitate de moduri nespecializate ale experienței obiectului și a limbajului”[2], scrie Buchloh într-un studiu despre începuturile artei conceptuale, înțeleasă de la estetica administrării la critica instituțiilor. Gestul radical al lui Haacke în Condensation Cube este de a izola „tactilitatea”, adică sentimentul că lucrarea poate fi experimentată fizic de către public. Astfel închiderea ermetică a cutiei pentru a asigura determinismul sistemului de condensare și vaporizare exclude privitorul și îi suspendă percepția tactilă, obligându-l să perceapă demonstrația științifică printr-o ruptură. Convenția spațiului instituțional se reinsinuează în discuția despre receptarea lucrărilor de artă într-un moment în care se încearcă înscrierea unui „model fenomenologic al experienței într-un model tradițional al specularității pur vizuale”[3].

Ice Stick

Într-o altă lucrare, din 1966, Haacke folosește un sistem frigotehnic și ridică o sculptură, Ice Stick, folosind îngheţul. Montată pe o bază unde e o peliculă de apă, sistemul de congelare folosește umiditatea din aer pentru a menține relativ constantă structura coloanei din cristale de gheață. Scopul practic al tehnologiei de răcire este deturnat într-o imagine minimalistă. Grass Cube din 1967 este o lucrare tranzitorie: pe o altă cutie transparentă de plexiglas e așezată o tavă cu apă și semințe; iarba răsare, crește și se ofilește pe parcursul expoziției. Procesul biologic e adus în prim plan și muzeificat prin atitudinea de contemplare, în timp ce „spectatorul” simte trecerea timpului.

Grass Cube

Un alt grup care a făcut istorie în artă și tehnologie este Signals, format de David Medalla și Paul Keeler, intitulat astfel în onoarea lui Takis. Signals se adresa tuturor celor entuziaști cu privire la capacitatea imaginativă a artelor de a integra tehnologie, științe, arhitectură și întreg mediul înconjurător. Signals se detașează astfel de inițiative similare precum G.R.A.V. și E.A.T. prin aceea că tehnologia nu este metoda și nici mediul în mod necesar pentru noua direcție artistică, ci e importantă în receptarea lucrărilor.

„Interesele lor erau mai degrabă de a articula noi modele perceptive pentru spectator, de a anticipa efectele introduse de știința modernă prin considerarea lucrărilor de artă ca vehicule de energie[4].

Din nou, tentativa de a face vizibil ceea ce e invizibil ochiului obișnuit, neatent sau neatrenat, numai că e întărită de concepția hilozoistă a lui Medalla, care crede că materia este vie, însuflețită. Expoziția curatoriată de Paul Keeler în 1965 s-a numit Towards the Invisible (Către invizibil).

Cloud Canyons

Cloud Canyons: Bubble Mobiles din 1964 este una dintre lucrările lui Medalla care va fi urmată de o întreagă serie. Dintr-o bază de sculptură iese o spumă albă, în cantități mari, unduindu-se pe podea, strângându-se în jurul bazei, mișcându-se lent, eliminând bule de aer și modificându-și continuu forma. O sculptură dinamică ce se extinde în forme atipice, originale de fiecare dată, pătrunzând treptat în spațiul privitorului, transformându-se în timp. Caracterul incontrolabil al expansiunii norului de spumă neliniștește întrucâtva privitorul care atribuie sculpturii o capacitate auto-generativă. Tehnologia în acest caz este ascunsă în baza de lemn de unde iese spuma de săpun – mediul propriu-zis este tocmai spuma efemeră; sculptura este cinetică prin aceea că substanța ei pare vie și e în perpetuă expansiune deși în același timp dispare. Calitatea vizionară a artei lui Medalla este că orice material sau mod de expresie e considerat valid atât timp cât compoziția este puternică vizual.

Rug din 1967 a lui Robert Breer reprezintă o lucrare exponențială pentru sculptura cinetică de la Duchamp și până astăzi și conține în ea potențialități care vor fi explorate în arta contemporană. Breer a făcut animație și film abstract experimental, fiind fascinat de minimalism și de schimbare, de succesiune. Rug este o sculptură cinetică din staniol, care e animată de un set de baterii, ascunse dedesubt. Pusă în acțiune, sculptura se mișcă, iar sunetul și ondulația stanioluluisugerează un fel de viață vegetală, o plantă argintie cu respirație și mobilitate. Distanțându-se de tendința generală de a exhiba procesele mecanice sau automate, motoarele și angrenajele, Breer construiește ceva foarte simplu și evocator, folosind materiale de bază și un minimum de complexitate tehnologică.

Artificial (foaia de staniol) și organic (mobilitatea și maleabilitatea materialului) în același timp, Rug are meritul de a transcende necesitatea acestei distincții și de a prezenta un obiect ce poate fi acceptat ca atare, la care reacția este deopotrivă de a-l întoarce pe partea cealaltă pentru a îi examina modul de funcționare, dar și de a ajuta această creatură neliniștită, care pare să fie scoasă din mediul ei natural, oricare ar fi acela, pentru a fi expusă. Expunerea, în sensul de includerea într-o expoziție, capătă un caracter straniu în contextul artei cinetice contemporane căci impresia de animare, coroborată cu cea de expunere, conduce la o sugestie de vulnerabilitate care stimulează sistemul cognitiv în direcția acceptării naturii artificiale, fără a o pune sub semnul întrebării.

Breer spune despre Rug: „Singurul fel în care mă pot gândi la ea în relație cu o mașină este că dacă nu e un animal, trebuie să fie o mașină”[5]. Situația vizuală creată de Rug este în concordanță cu manifestul G.R.A.V., o lucrare tridimensională care se desfășoară în timp, instabilă și variabilă, perfect replicabilă, care angajează privitorul într-o experiență mai complexă decât cea de observare. Se stabilește o relație sofisticată conceptualprin faptul că sculptura cinetică e detectată ca o prezență.

Squat

În cazul lui lucrării Squat din 1966 de Thomas Shannon, relația privitor – sculptură devine interactivă. Așa cum descrie Eduardo Kac[6], Shannon a construit un sistem cibernetic prin care o plantă vie e conectată la o sculptură robotică. Pentru a o activa, vizitatorul trebuie să atingă planta – se descarcă un potențial electric, planta funcționează asemenea unui întrerupător organic și motoarele pornesc făcând sculptura să se miște. Squat are trei picioare și două mâini care devin mobile în timp ce se aud sunete metalice și bâzâieli magnetice. Dacă planta e atinsă din nou, sculptura redevine tăcută și statică. Dincolo de ideea angrenajului robotic-organic, mai importantă mi se pare utilizarea privitorului, exploatat pentru sarcina sa electrică. Gestul prin care el activează sculptura cinetică e elocvent pentru studiile anatomice care consideră omul o mașinărie sofisticată, ce poate fi explicată și înțeleasă în termeni tehnologici.

Pe lângă obiectele tehnologice și mașinile avansante pe care le putem construi, inspirate sau nu din natură, cele mai avansate asemenea mașinării sunt cele organice, care pot fi tratate și utilizate ca atare cu condiția ca anumite considerente de ordin etic să fie suspendate. Se știe doar că cercetările actuale în viața și inteligența artificială sunt încetinite și deturnate din cauza respectului pentru misterul vieții și a legii non-interferenței în specii. O lucrare precum Squat și cele create ulterior în filiera naturii artificiale din artă-și-tehnologie au tocmai meritul de a experimenta cu aceste probleme, de a le realiza la nivel artistic, de prototip, expunându-le fără a le implementa, supunându-le examinării și nu dezbaterii publice. Experimentele genetice și bionică sunt subiecte tabu în majoritatea societăților și din această cauză persistă un nivel de ignoranță ridicat și o ostilitate nenegociabilă. Shannon și alții asemenea lui deschid porțile percepției către o altfel de viziune asupra lumii, făcând irelevantă distincția non-viu/viu, artificial/natural, mașină/organism, pornind chiar de la utilizator care are șansa să își reconsidere existența și statutul în lumea naturală.


[1] Alexander, „Searching for Four-dimensional Form in Sculpture”, Leonardo 16.2 (1983), p. 82.

[2] Benjamin H.D. Buchloh, „Arta conceptuală 1962-1969: De la estetica administrării la critica instituțiilor”, trad. Veronica Lazăr și Andrei State, Idea, 25 (2006).  http://idea.ro/revista/?q=ro/node/40&articol=451

[3] Idem.

[4] Lee, op. cit., p. 127.

[5] Robert Breer apud. Pontus Hultén, op. cit., p. 192.

[6] Eduardo Kac, „Foundation and Development of Robotic Art.” Art Journal 56.3 (1997), p. 62.

Absolvent, Andreea Breazu

Standard

Ok, am terminat cu școala așa că pot începe să postez lucrarea. Nu știu încă dacă să public chiar tot, cu toate părțile teoretice, dar probabil că o s-o fac și pe-asta. Titlul oficial este „O evoluție a sculpturii cinetice, de la Duchamp la contemporani, în contextul artei-și-tehnologiei” (da, sună ca dracu’), iar cuprinsul arată ceva de felul:

Introducere …………………………………………………………………………………………………………………………….p. 3

Partea I

  1. Mașina (artefact artistic)……………………………………………………………………………………………………p. 8
  2. Artiști reprezentativi: Marcel Duchamp, Naum Gabo, Alexander Calder, Laszlo Moholy-Nagy ……………p. 12
  3. Impactul în artă …………………………………………………………………………………………………………….. p. 16

Partea a II-a

  1. Cibernetica (culturală)………………………………………………………………………………………………………p. 18
  2. Artiști reprezentativi: Jean Tinguely, Groupe de Recherche de l’Art Visuel, Pol Bury, Takis, Op art, natură artificială, artă robotică, Experiments in Art and Technology…………………………………………………………p. 26
  3. Teoretizare și interpretare………………………………………………………………………………………………… p. 44

Partea a III-a

  1. Viață artificială………………………………………………………………………………………………………………..p. 49
  2. Artiști reprezentativi: Arthur Ganson, Alan Rath, Zimoun, Fishing for Compliments, Ned Kahn, Olafur Eliasson, Gregory Barsamian, Bruce Cannon, Theo Jansen, Ars Electronica, Emoção Art.ficial, Z33 ……………..p. 54
  3. Direcții teoretice și intepretative…………………………………………………………………………………………. p. 77

Încheiere……………………………………………………………………………………………………………………………p. 79

plus biblio și anexa. Cam asta va urma. Deocamdată Introducerea, care include și diverse bucăți de texte mai vechi, propuneri de proiect și alte schițe preliminarii în care am încercat să formulez problema.

Introducere

            Pentru a face sculptura să se mişte, artiştii au introdus maşina în artă schimbând-o, formal, pentru totdeauna. Arta cinetică, optică şi cea procesuală au devenit produse artistice tranzitorii, desăvârşite prin imersiune şi prin privirea deconstructiv-reasamblată. Denudarea procedeului şi arta simulacrului sunt sprijinite în analiza imaginii de funcţionarea anatomică a sistemului ocular şi de reconstituirea din punct de vedere antropologic a felului în care se formează percepţia vizuală. Sculptura aerată sau spaţializată, sculptura cu mecanismul interior expus la vedere, sculptura ca structură a luminii sau a ceţii sunt tot atâtea posibilităţi actuale. Ceea ce contează pentru aceşti artişti este pe de o parte să creeze o natură artificială, iar pe de altă parte să arate trucul, să deconspire iluzia. Plasându-se între real şi ideal, folosesc o zonă largă de intermediere între ce e ştiinţific demonstrat şi ce e, artistic vorbind, o punere în scenă. Teatralitatea experimentului şi a simulării constituie ambientul în care aceste prototipuri pot evolua, se pot manifesta pentru a puncta o idee sau pentru a dovedi o practică. Natura artificială devine o analogie a civilizaţiei şi a practicilor culturale, necesară în abordarea problematicii înnăscut/ dobândit. Se desprinde o tematică a creaţiei şi a creatorului unde maşina constituie şansa unui univers făcut de om: lumea e surprinsă în plin proces de fabricaţie. Principalul argument în respingerea acestui fel de artă derivată/ deviată din tradiţia sculpturii este acuzaţia de trivialitate, combătută prin proiectarea unor maşini non-triviale posibile prin cibernetică. Urmărind această filieră, din anii ’50-’60  până în prezent, scopul artei a alunecat de la estetic înspre epifanic. Odată cu interactivitatea dată de obiectul cinetic şi cu imersiunea în spaţiul unei instalaţii optice sau procesuale, dinamica privirii şi introspecţia sunt procesele pe care artistul se aşteaptă să le declanşeze în publicul receptor. Cinetica, optica şi arta procesuală marchează două posibilităţi de modele vizuale: de vizualizare (a vedea) şi de vizibilizare (a face vizibil), date de introducerea mişcării în sculptură.

Fără a pierde din vedere lunga istorie a întrepătrunderilor artă și știință, apoi artă și tehnologie, încercarea mea de a delimita subiectul artei cinetice în arta contemporană se va preocupa de secolul al 20-lea pentru referințele imediate. Consider că bazele fenomenelor actuale au fost puse odată ce mașina (definită generic ca aparat, dispozitiv, utilaj etc.) a pătruns în imaginarul artiștilor de la începutul secolului al 20-lea, prin componentele sale statice, reprezentate în pictură și sculptură. De la curiozitate la colaborarea cu inginerii la artistul-inginer, manifestările din artă și tehnologie poartă însemnul unei raportări a artistului la lume, la societate prin medierea științei și a tehnologiei. Artiști precum Duchamp rezonează cu măiestria, dacă poate fi numită astfel, a obiectelor industriale, produse în serie, reprezentând o îmbinare supremă a formei cu utilitatea. Ingineria devine estetică prin reaproprierea produselor ei de către artiști, care preiau formele, recuperează componentele și le înglobează într-un discurs despre execuție și poezie. Cibernetica deschide noi posibilități, iar interesul artiștilor îl reflectă inițial pe cel al ciberneticienilor care construiesc un nou fel de automate în încercarea de a replica inteligența.

Metafora maşinii triviale[1], care îi aparţine ciberneticianului Heinz von Foerster. Într-o analiză a distincţiilor dintre maşina trivială şi cea non-trivială, dar şi a felului în care una se deghizează în alta şi ne induc în eroare în funcţie de ce ştim sau nu ştim încă, ies la iveală anumite aspecte care pot fi cu succes aplicate lui Ganson de exemplu: lucrările lui prezintă riscul de a fi plictisitoare şi banale, dar artistul încearcă să preîntâmpine asta nu doar prin potenţarea interactivităţii, dar mai ales prin efecte de „joc liber”, prin arbitrarietatea şi imprevizibilitatea traiectoriilor pe care le trasează maşinile în mişcarea lor. De asemenea, maşina non-trivială pare să suscite interes pentru arhitecţi: aceştia caută modalităţi de a prelungi minunarea pe care arhitectonica ar trebui să o inspire utilizatorilor clădirii şi trecătorilor. Un răspuns îl oferă un artist cinetic precum Ned Kahn care e specializat în redarea unor efecte interesante vizual folosind oglinzi sau materiale ce reflectă lumina într-un mod seducător, fiind totodată permeabile adierilor de vânt, deci imprevizibile. A refăcut faţada mai multor clădiri, integrându-le în mediu ca un miraj sau dimpotrivă făcându-le să iasă în evidenţă ca ceva artificial (nu mai puţin inventiv însă). Trucarea realităţii exterioare se face prin efecte non-triviale.

Astfel, ingeniozitatea maşinilor non-triviale nu are în vedere utilitatea sau funcţiile lor inteligente, îşi propune să creeze efecte interesante într-un joc cu cele cinci elemente naturale dinamizând astfel experienţa vizuală, stimulând simţul ludic şi incitând spiritul lucid pentru că orice iluzie optică provoacă o mai mare concentrare. Trebuie investigat cum sculptura cinetică, arta optică şi instalaţiile speculează aceste atuuri ale maşinii non-triviale: poate prin varietate, prin adaptarea la spaţiul de expunere, dar mai ales prin procesul de alfabetizare vizuală care implică paşi precum observaţie, deconstruire şi asimilare, plus etape de spațializare a ceea ce pare doar o imagine plată. În încercarea de a descifra tipare şi modele[2] se poate ajunge la o epifanie a înţelegerii – iar asta conduce la un sentiment de minunare. Dacă se sporeşte varietatea, se nuanţează epifania, se rafinează înţelegerea şi se prelungesc încântarea şi surpriza.

Odată cu progresul tehnologic și cu accesibilizarea lui, artiștii se specializează tot mai mult. Ceea ce obișnuia să constituie o colaborare experimentală între artist și inginer devine tot mai mult un nou tip de artist – un artist care adaptează nu doar hardware-ul, ci chiar software-ul pentru a crea lucrări artistice. Sculptura cinetică  este extrem de versatilă, iar uneori o voi identifica în lucrări neconvenționale, unde asocierea cu sculptura poate părea surprinzătoare. Însă filiațiile sculpturii cinetice și ale artei op sunt numeroase în art-și-tehnologie, iar identificarea lor ca atare contribuie la o interpretare și o receptare superioare. În acest context, instalațiile sunt „sculptură în câmp extins” (Rosalind Krauss), iar viața artificială este noua cibernetică pentru artiștii cinetici contemporani.

Cadrul teoretic pentru aceste transformări din sculptură începute la jumătatea secolului trecut îl vor constitui denudarea procedeului şi arta simulacrului; discursul general se încadrează în postmodernism, fără a i se subsuma însă. Ceea ce mă interesează este caracterizarea gândirii deconstructive pentru că va înlesni formularea unei teorii a privirii deconstructive, relaţionate într-un joc al minţii pe care îl speculează excelent maşina trivială deghizată în maşină non-trivială şi invers. Dar privirea deconstructivă nu este doar un procedeu al receptorului, ci poate fi chiar un model de reprezentare la îndemâna artistului atunci când ceea ce nu poate fi conceptualizat fără o transcriere prealabilă în limbaj ştiinţific îşi găseşte totuşi un echivalent vizual eliberat de convenţia ştiinţei şi de condiţia sine qua non a acurateţii. Construirea unei maşini care să dea impresia, să creeze iluzia a ceea ce se vrea reprezentat este preferată de aceşti artişti în defavoarea simulării în realitatea virtuală. O direcţie în care se poate specula este modalitatea în care artiştii compensează pentru trucurile şi chiar trucajele la care apelează. Orizontul de aşteptări se dublează fiindcă nu mai funcţionează doar dinspre receptori spre lucrare, ci şi dinspre artist spre public: întrucât în artă, odată cu mişcarea, a pătruns şi interactivitatea. Artistul îşi gândeşte proiectele şi sub aspect participativ şi pretinde curiozitate şi interes pentru colaborare – o lucrare de artă cinetică, un aranjament optic sau o instalaţie ce trebuie explorată sunt opere în devenire, realizarea şi punerea lor în fapt (aluzie la performance art) depind de public. Caracterul tranzitoriu al maşinilor provine în primele faze ale sculpturii cinetice din fragilitatea structurală şi din precaritatea lor din fabricaţie, deseori necesitând reparaţii şi întreţinere; în prezent, efemeritatea e un atribuit nu al mașinilor, ci al produselor acestora: o mişcare, o structură luminoasă, un ambient impalpabil.

În ceea ce privește documentația primară, am consultat materiale din arhivele online ale artiștilor: clipuri de prezentare, înregistrări video de la vernisaj, seturi de fotografii care detaliază sau oferă unghiuri deosebite de observare. Pe lângă acestea, există documentația organizată de muzee sau de galerii în scopuri de promovare şi popularizare, dar și pentru arhiva instituţiei respective. Se adaugă texte programatice, conferinţe şi interviuri, documentare, valoroase în măsura în care permit accesul direct la viziunea declarată a artistului. Totodată se va dovedi interesant în unele cazuri punctarea felului în care un artist se (re)prezintă: un exemplu ar fi Theo Jansen care face uz de formula filmului documentar pentru a spori strania impresia de veridicitate a animalelor de plajă pe care le-a creat din tuburi de pvc; foloseşte naraţiunea de popularizare ştiinţifică specifică emisiunilor enciclopedice şi îşi ilustrează specia, exemplar cu exemplar, în terminologia latină pe care a inventat-o. Orice legătură cu alte arte sau subdiviziuni artistice trebuie evidenţiată, mai ales astăzi, într-o cultură a mixed media. Nu am neglijat nici recenziile din presa culturală, care pot preveni o distorsionare în interpretare cauzată de îndepărtarea în timp şi de medierea informaţiilor prin surse de rang secund.

Cercetarea bibliografică secundară acoperă mai multe arii de interes: istoria automatelor (Jonathan Sawday), începuturile ciberneticii şi invenţiile ei (Andrew Pickering), sculptura cinetică (Jack Burnham, Pamela M. Lee), arta instalaţiei (Julie H. Reiss, Graham Coulter-Smith), ştiinţe cognitive şi noua conştiinţă tehnologică (Antonio Damasio, Andy Clark, Mark Hansen, Roy Ascott), arhitectură (organică, sustenabilă, biomimetică). Lev Manovich şi Stephen Wilson au baze de articole disponibile online. În termenii cercetării actuale, toate filierele duc la Duchamp. Anii ’60 sunt de asemenea des invocaţi ca primele momente ale sculpturii cinetice, sunt amenajate primele ’medii’ sau ’expoziţii’ – 30 de ani mai târziu se numeau instalaţii –, pentru arta optică şi aranjamentele de neon. S-au întreprins studii pentru a explica efectele ciberneticii asupra sculpturii şi pentru a marca introducerea mişcării (Burnham, 1975), a fost explicat ’mediul’ ca sculptură spaţializată (Krauss, 1979), s-a remarcat teatralitatea instalaţiilor (Fried, 1998), s-au întocmit cercetări care descriu evoluţia în sculptură de la mişcare la spaţializare prin gradul de imersiune şi de interactivitate permis vizitatorului (Bishop, 2005), s-a scris pentru a puncta divergenţa dintre simulacrul instalaţiilor şi simularea din realitate virtuală (Coulter-Smith, 2006).

Evoluţia transformativă care a condus de la sculptură la instalaţii trebuie analizată sub aspectul „recuperator, reciclativ şi auto-reciclativ”[3], caracteristic postmodernismului şi deconstrucţiei. Astfel trecerea de la o lucrare la alta, de la o formă la alta se face prin extindere şi spaţializare, prin încetinire şi suspendare, chiar prin depăşirea muzeului şi a spaţiului expoziţional: Theo Jansen vrea să vadă turme de Stranbesteen pe plajele din Olanda, Arthur Ganson visează la un teatru al maşinilor, Tom Shannon are în proiect o insulă plutitoare, Olafur Eliasson vrea să modifice felul în care percepem spaţiul şi peisajul – a schimbat deja culoarea râurilor din patru capitale ale lumii. Pentru că mintea umană nu s-a acomodat şi poate nu se poate acomoda la realităţile fizice şi chimice ale lumii înconjurătoare, sistemul de percepţie este un complex de convenţii şi de iluzii optice; ce se află dincolo de ele este imposibil de vizualizat cu ochii minţii, iar fenomenele pot fi înţelese numai prin analogie şi transcriere în limbaj convenţionalizat. Arta nu pretinde să sporească cunoaşterea ştiinţifică  lumii, ci propune viziuniprin care poate fi esenţializată şi apropriată. Dat fiind că geneza este încă o necunoscută, vor fi explorate celelalte naturi, cele artificiale, cele contrafăcute, creaţiile cu „c” mic. Astăzi, mai mult ca niciodată suntem oameni făcuţi de alţi oameni, iar în spatele sistemelor de reprezentări pe care ni le construim pentru a ne putea orienta în lume se află maşinile create de om. Cultura este în acest sens o natură proiectată de om – „Cultura, nu natura” (Coulter-Smith, Deconstructing Installation Art).


[1] În colecţia de lucrări şi prelegeri numită Understanding understanding, von Foerster care se ocupă de cibernetică de ordin secund distinge între maşina trivială (înţeleasă ca „o explicaţie a realităţii exterioare care funcţionează de fiecare dată” şi ca „ceva cu un comportament previzibil în realitatea exterioară”) şi cea non-trivială (care produce şi respectă un tipar – este totuşi o maşină – în continuă schimbare şi totuşi straniu de familiar).

[2] În sensul în care le folosesc în această lucrare, modelele au o triplă funcţionalitate: de reprezentare a realităţii, de orientare în timp şi spaţiu, de conceptualizare a adevărurilor obiective.

[3] Ion Manolescu, Videologia: O Teorie Tehno-culturală a Imaginii Globale, Iaşi: Polirom, 2003, p. 17.