Tag Archives: Robert Breer

Experiments in Art and Technology

Standard

În 1967, Billy Klüver împreună cu Robert Rauschenberg, cu Fred Waldhauer și Robert Whitman au înființat E.A.T. – Experiments in Art and Technology, o organizație non-profit care urma să funcționeze în baza unui sistem de sponsorizări de la corporații industriale, un model care va fi ulterior implementat de cultura muzeului american pe urma lui Klüver.

Klüver era inginer, lucra la Bell Telephone Laboratories in New Jersey, așadar în domeniul telecomunicațiilor care fusese revoluționalizat de cibernetică. Interesat de filmul experimental și de mișcările de avangardă ale momentului, s-a apropiat de artiști precum Tinguely și Rauschenberg, prin intermediul lui Pontus Hultén.

Oracle

Rauschenberg la rândul său experimentase în domeniul picturii și al sculpturii cu obiecte industriale de diferită factură, mașini ș.a. Un asamblaj recent în acea perioadă este Oracle, 1962-1965, o instalație sculpturală alcătuiesc din cinci elemente separate: obiecte găsite combinate în structuri inutile, care au montate înăuntru radio-uri. Publicul trebuie să pătrundă în instalație, să se plimbe prin ea pentru a sesiza radio-urile; apoi interferența acestora și intervenția vizitatorului compun un fundal sonor asemănător celui care înconjoară omul modern în permanență. Vizitatorul poate ajusta volumul și frecvența fiecărui radio, orchestrând sonoritățile radio după preferințele personale. Obiectele inutile devin semnificative: faptul că sunt juxtapuse în mod absurd, lipsite de funcția pentru care au fost concepute/construite inițial, le transformă în obiecte semnificative, care trimit la ceva dincolo de pura funcționalitate. În plus, toate cinci au în comun elementul de trecere: o ușă de mașină, o ramă de fereastră, un burlan, un robinet, roți, câteva trepte; sunt canale de transmitere și obiecte intermediare, ele fac legătura dintre punctele A și B. Rauschenberg construiește un asamblaj de materiale conductoare pentru energii sau mesaje necunoscute, de aici calitatea oraculară. Privind retrospectiv, Oracle e un prototip simplist al mediilor super tehnologizate în care locuim, arhitectura inteligentă permeată tehnologic, care se configurează și se adaptează continuu la prezența umană.

E.A.T. își propunea să faciliteze colaborarea dintre artiști și ingineri pentru dezvoltarea și crearea de proiecte artistice, promovate apoi în evenimente și festivaluri ale organizației. „E.A.T. se preocupă cu procesul de a face artă, nu cu lucrarea de artă ca produs final. Cel mai de seamă scop al activităților ei este să dezvolte modalități eficiente de a asigura artistului acces la tehnologii inovative”, scrie Klüver despre proiectul său. Inginerii care sunt desemnați să colaboreze cu un artist sau altul nu intervin în inițiativa artistică, ci oferă cadrul în care artistul poate înțelege și testa, asistat ca într-un laborator, cele mai noi dispozitive și tehnici din industria tehnologică.

Activitatea E.A.T. a debutat cu o serie de acțiuni reunite sub titlul 9 evenings: art, theater and engineering, așadar spectacole de performance, dans (Judson Dance Theater) și muzică contemporană (John Cage) în care mijloace tehnologice avansate erau parte integrată a spectacolului. Improvizația, indeterminarea, controlul comportamental erau aspecte asupra cărora strategie performativă reflecta. Abordarea lor era inspirată de interdisciplinaritatea avangardei istorice, dar filtrată prin experiența celui de-al doilea război mondial, aceasta a căpătat dimensiunea unui nou fenomen numit „artă intermedia”. Intermedialitatea „implica noțiunea unei «conștiințe» mediate prin paleta cinematografică și electronică a artistului contemporan. Lucrările artistului intermedia cuprindeau «toate fenomenele vieții pe pământ», plus televiziune, cinema, imagistică din spațiu și de la microscopul electronic, animație digitală și invenții futuriste cu prototipuri emise de tehnicieni științifici de la IBM, Bell Telephone Laboratories și alții”[1]. Așa e descris, 40 de ani mai târziu, climatul intelectual în care E.A.T. a luat ființă, cu ocazia unei expoziții aniversare a 9 evenings. Evenimentele de atunci au intrat în istorie marcând turnura pentru estomparea distincțiilor dintre arte, genuri de expresie umană și mijloace tehnologice, dar și dintre viață și ficțiune într-o atmosferă extrem de favorabilă convergenței dintre artele vizuale și cele performative, totul pe o platformă științfică. Ulterior, au fost dezvoltate ateliere și cluburi deschise oricărui artist interesat să devină membru, asigurându-se asistență tehnică, acces la computere și resurse industriale. E.A.T. reprezintă înainte de toate o inițiativă educațională, răsfrântă din conștientizarea faptului că pentru a rămâne relevanți în contextul lumii tehnologice artiștii trebuie să fie la curent cu cele mai noi idei, cunoștințe și prototipuri.

Heart Beats Dust

Printre acțiunile E.A.T. a fost și un concurs realizat în colaborare cu MOMA, pentru expoziția lui Pontus Hultén din 1968, The Machine as Seen at the End of the Mechanical Era. Aproximativ 200 de lucrări au fost trimise, realizate de artiști și ingineri din nouă țări diferite. Printre acestea, era lucrarea Heart Beats Dust (colaborare Jean Dupuy și Ralph Martel), o sculptură din praf, adăpostită într-o cutie neagră care se deschide la nivelul ochiului. Înăuntru, praful roșu se ridică într-un con de lumină și rămâne suspendat în aer datorită electricității statice pe care o degajă substanța din care provine praful. Ceea ce îl face să se ridice sunt vibrațiile din membrana de cauciuc montată pe fundul cutiei. Vibrația vine de la o bandă magnetofonică pe care vizitatorii își înregistrează bătăile de inimă. Cybernetic Sculpture (Wen-Ying Tsai și Frank T. Turner) mizează pe aceeași strategie de reactivitate la public: o serie de bare subțiri de metal vibrează și sunt coordonate să se miște în armonie, în timp ce o sursă de lumină stroboscopică pulsează. Sunetele din sală, voci sau aplauze, generează o adaptare a mișcării barelor plus o reglare a luminii stroboscopice dând iluzia unei traduceri în vizual a semnalului acustic. Mecanismul este simplu, iar sistemul perceptiv e înșelat. Dacă alte proiecte propuse, precum Proxima Centauri (Lillian Schwartz și Per Biorn) sau Toy-Pet Plexi-Ball (Robin Parkinson și Eric Martin), doar mimează interactivitatea prin efecte programate și rute prestabilite de acțiune ale obiectului cibernetic, Cybernetic Sculpture oferă o iluzie, face un truc mental, acolo unde limitele tehnologiei se opresc. Prin urmare, odată fiind stabilită colaborarea dintre artist și inginer, limitările nu sunt desființate, ci sunt împinse puțin mai departe. O zonă mult mai interesantă pentru experimente se va dovedi a fi psihologia privitorului/ utilizatorului și modurile subtile în care poate fi influențată, indusă în eroare. Aparatul cognitiv devine punctul de interes în receptarea artei și poate fi manipulat și stimulat prin tehnici cibernetice de (auto)reglare, feedback și controlul variabilității pentru experiențe care depășesc esteticul. Privitorul/utilizatorul are însă o experiență complexă a propriul sistem referențial, prin care se plasează în lume, și dobândește anumite abilități de alfabetizare vizuală și corporală, acestea din urmă fiind două coordonate foarte importante în dezvoltarea artei-și-tehnologiei.

Pepsi Pavilion

Se poate spune că mediul creativ-colaborativ de la E.A.T. a prefigurat multe dintre direcțiile actuale din arta contemporană care folosește tehnologia ca mediu, cum sunt arta electronică și arta digitală. Cel mai bun exemplu pentru faptul că E.A.T. devenise creuzetul energiilor creatoare este Pavilionul Pepsi. În septembrie 1968, Robert Breer a intermediat legătura organizației cu Pepsi Cola, compania propunându-le artiștilor să proiecteze un pavilion pentru Expo ’70 din Osaka, Japonia. Breer, Klüver, Frosty Myers, Robert Whitman și David Tudor au format echipa-nucleu care a pornit lucrul la Pavilion Pepsi, un proiect colosal la care au contribuit în final 63 de ingineri, artiști și oameni de știință. Structura pavilionului imită redarea în origami a unei cupole geodezice, clădirea fiind învăluită într-o sculptură dematerializată, în stare gazoasă, plutind și risipindu-se asemenea unui nor, concepută de Fujiko Nakaya. Frosty Myers instalase tot afară Light Frame, o sculptură optică vizibilă noaptea, sprijinită pe patru turnuri înalte și triunghiulare: de înălțimi diferite, turnurile uneau razele de lumină într-un pătrat transversal Pavilionului.

 

Floats at Pepsi Pavilion

Prin piața din față șapte sculpturi cinetice de Robert Breer, intitulate Floats[2], se deplasau încet și ambiguu, emițând sunete. La momentul respectiv Breer expusese deja cu alte ocazii Floats, iar unul dintre contexte îl făcuse pe Burnham să compare experiența cu „grădina Ryöanji dintr-un templu zen din Kyoto, unde grupul de stânci de pe grămada de nisip alb pare să se miște după o zi de meditație”[3]. Breer a propus realizarea sculpturilor cinetice din fibră de sticlă și la o dimensiune mai mare, pentru a recrea imaginea mentală a lui Burnham; o propunere acceptată de sponsori pe care a catalogat-o mai târziu ca fiind o încercare „tipic americană de a motoriza o grădină zen”.

Pasajul de legătură, Clam Room, dintre exteriorul Pavilionului și cupola de oglinzi de la etaj, avea o podea înclinată și un tavan proiectate de Robert Whitman cu un sistem de lasere a căror refractare se activa prin sunet, creând tipare cu ajutorul unor oglinzi montate în unghiuri drepte. Odată ajuns în cupolă, vizitatorul se găsea sub o oglindă sferică cu efect de hologramă, care îi surprindea și recrea imaginea tridimensional. Podeaua era alcătuită din zece zone diferite, în funcție de material (asfalt, ardezie, țiglă, gazon sintetic ș.a.), fiecare cu un fundal sonor aparte ce putea fi ascultat în căști pentru zece experiențe unice în același spațiu.

The Mirror Dome at Pepsi Pavilion

„Dar cel mai important a fost că Pavilionul era un mediu viu și reactiv: Norul și Floats de afară erau constant în mișcare, iar în interior fundalul sonor, luminile și imaginile din oglindă erau mereu în schimbare pe măsură ce oamenii intrau și explorau. Artiștii și inginerii creaseră o lucrare de artă vastă și complexă”[4]. O lucrare de artă care însă nu a fost niciodată recunoscută ca atare din cauza problemelor cu sponsorul Pepsi, nemulțumit de depășirea bugetului și de inițiativele prea îndrăznețe ale artiștilor. Spațiul performativ multimedia a rămas catalogat drept un pavilion comercial expozițional, drepturile de autor nu au fost acordate pentru întreaga structură, ci fiecărei lucrări individual astfel încât Pavilionul a fost abandonat dupa Expo ’70 și, în final, demolat. Cu toate acestea, astăzi Pavilionul Pepsi este considerat unul dintre cele mai ambițioase proiecte artistice și tehnologice din secolul al 20-lea, numărându-se printre primele lucrări de artă imersive care își propune să angajeze vizitatorii prin media electronice. Așadar fenomenul E.A.T. a fost cu mult mai larg și mai variat decât sculptura cinetică și cibernetică, dar acesta este firul pe care voi continua să îl urmăresc, considerând că este centrul de forță din care s-a dezvoltat arta-și-tehnologia.


[1] Deborah Garwood, „The Future of An Idea: 9 evenings – Forty Years Later”, PAJ: A Journal of Performance and Art 29.1 (2007), p. 38.

[2] Breer a început să facă sculpturi din seria Floats în 1965, reluând producția lor în 1990. Cu o formă minimalistă, în culori neutre, în compoziția Floats intra polistiren, spumă și lemn pictat; pentru generația recentă Breer a folosit fibră de sticlă și a reușit să le confere un aspect mai industrial. Obiecte identice și netede, Floats se deplasează pe podea foarte încet, cu o viteză care poate fi observată numai prin comparație cu un punct stabil. Urmând traiectorii întâmplătoare, mișcarea lor este continuă, dar pare sacadată, mizând oricum foarte mult pe capacitățile perceptive ale privitorilor, expunând o problematică a stazei și a mișcării, a formei și a mobilității, într-un mediu al contingenței populat de mase tridimensionale, discrete, implacabile. Li s-a atribuit demonstrația de „incertitudine mecanică”, un concept valid atât în cibernetică, cât și în manifestele artistice contemporane. Forma lor atipică, aparenta alunecare fără frecare, imprevizibilitatea direcției de deplasare, toate acestea conferă o aură extraterestră sculpturilor cinetico-plutitoare ale lui Breer. Stranietatea lor se încadrează însă în estetica prototipurilor futuriste ale vremii, numai că se disting prin faptul că artistul, așa cum declară într-un interviu, și-a dorit să le confere autonomie, dar fără inteligență animală. Economia mijloacelor folosite derivă din ideea că modelul inițial pentru Float era prevăzut cu amortizoare pentru momentele de contact cu obstacole, însă Breer a avut curând revelația că sculpturile ar putea lua forma amortizorului, fiind astfel o structură în totalitate sensibilă și reactivă la mediul înconjurător.

[3] Robert Breer, „Everything Goes”, interviu de Michelle Kuo, Artforum, publicat în nov. 2010, accesat 12 mai 2012, <http://artforum.com/inprint/issue=201009&id=26653&pagenum=0&gt;.

[4] Randall Packer, „The Pepsi Pavilion: Laboratory for Social Experimentation”, în Jeffrey Shaw/Peter Weibel, editori, Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film, catalog al expoziției, Londra: MIT Press, 2003, citat din Media Kunst Netz, accesat 12 mai 2012, http://www.medienkunstnetz.de/works/pepsi-pavillon/.

Op art, natură artificială, artă robotică

Standard

În același timp cu dezvoltarea și sofisticarea sculpturii cinetice, arta optică și arhitectura de sunet se interesectează în proiecte multimedia, dar se și separă în direcții artistice independente. Sunetul e o dimensiune importantă în sculptura cinetică, de obicei neîndeajuns analizat, considerat a fi un efect secundar – o perspectivă care se va schimba odată cu apariția a tot mai multe instalații de sunet. Arta Op derivă din aceeași fascinație pentru mișcare și jocurile percepției: dimensiunea cinetică este conceptuală. Iluziile optice au fost folosite de artiștii care încercau să depășească limitările formalismului pentru a ilustra sau a transmite noțiuni imposibil de vizualizat în media tradiționale.

În cazul sculptorului Alexander, dorința de a reprezenta un spațiu cu  patru dimensiuni l-a împins către o structură sculpturală deosebită care se bazează mult pe felul în care e plasată culoarea. Folosind o matrice de piese cilindrice din oțel, plasate vertical și distanțate egal pe o bază din lemn, Alexander a construit un fragment de spațiu pe care l-a redat printr-o codificare ingenioasă a culorilor. Punctele în care culoarea se schimbă delimitează curbele și vidurile din spațiu pentru că ochiul uman unește automat punctele de aceeași culoare și nu mai sesizează spațiile fizice dintre barele de metal. Astfel iluzia optică generată de aceste structuri sculpturale reconstituie impresia pe care o avem despre materie în general: totul pare solid deși la nivel atomic și molecular materia e constituită din spațiu gol și câteva elemente care îi dau formă și substanță.

First Movement

Deși sculpturile din seria „Movement” sau „Fragment of a four-dimensional world” nu sunt cinetice, Alexander observă că, în funcție de unghiul din care privești, sculptura se modifică. El vorbește chiar despre un „comportament” al acesteia pentru că dă impresia de animare, de lucru viu care se transformă și se adaptează în funcție de sistemul perceptiv al privitorului.

„Câteodată va apărea ca o formă sculpturală, la fel ca o structură solidă tri-dimensională, apoi pe măsură ce privitorul continuă să se miște în jurul lucrării își ia o cu totul altă înfățișare de parcă ar fi ceva suspendat în spațiu. Continuând turul împrejurul sculpturii, devine o interferență luminoasă”[1], scrie Alexander.

Fragment of a four-dimensional world

Iată așadar, două decenii mai târziu de la manifestul G.R.A.V., aceleași principii de variabilitate și indeterminare într-o situație vizuală care angajează sistemul optic al privitorului în moduri neexploatate până atunci.El a continuat să experimenteze în acest format, obținând de fiecare dată rezultate diferite și o întreagă serie de comportamente imprevizibile. Lectura cărții lui Arnheim, Art and Visual Perception, l-a ajutat să înțeleagă care este explicația cognitivă a felului în care sculptura de acest tip este receptată. Capacitatea privitorului de a proiecta cea de-a patra dimensiune în ce e de fapt o structură tri-dimensională obișnuită derivă din percepția liniilor care sunt transformate în forme. Artiști precum Naum Gabo, Antoine Pevsner, Picasso sau Moholy-Nagy au aplicat aceste principii în diverse creații. Apropierea intimă dintre psihologie cognitivă și artă e tot mai mare pe măsură ce artiștii trebuie să găsească modalități noi prin care privitorii să experimenteze viața și materia lumii în care trăiesc; metode nu doar noi, ci șiprecise. În 1983 când a fost publicat articolul în care Alexander povestește căutarea celei de-a patra dimensiuni în sculptură, unul dintre prototipuri conținea în loc de bare de metal, bare subțiri de laser.

Referitor la problematica natural – artificial, unele sculpturi cinetice încep fie să problematizeze distincția, fie să combine în moduri noi naturalul și mașinicul. Hans Haacke alege a doua variantă și construiește lucrări în care fenomene naturale sunt recreate într-un mediu sculptural. În prima parte a carierei artistice, a făcut parte din grupul Zero care încerca să readucă în armonie omul și natura, recuperând dimensiunea metafizică. Erau folosite materiale neconvenționale – apă, foc, lumină, efecte cinetice – într-o manieră minimalistă. Instalațiile lui Haacke din anii ’60 explorează fenomene naturale, procese și sisteme, trecând prin arii de interes precum biologie, ecologie și cibernetică. Mai târziu se va orienta spre sisteme instituționale ale muzeelor și galeriilor, munca lui devenind conceptuală și puternic motivată politic.

Condensation Cube

Condensation Cube este un proiect conceput în preajma 1963-65, în perioada afilierii cu grupul Zero. Un cub transparent din plexiglas demonstrează ciclul perpetuu al condensării și evaporării, apa din recipient fiind expusă schimbărilor de lumină, de temperatură și curenților de aer din galerie. Artă procesuală? Minimalism? Istoria artei înclină spre proto-conceptualism pentru felul în care depășește pragul tradițional al vizualității prin material și producție. „Lucrările protoconceptuale de la mijlocul anilor 1960 redefinesc, într-adevăr, experiența estetică ca multiplicitate de moduri nespecializate ale experienței obiectului și a limbajului”[2], scrie Buchloh într-un studiu despre începuturile artei conceptuale, înțeleasă de la estetica administrării la critica instituțiilor. Gestul radical al lui Haacke în Condensation Cube este de a izola „tactilitatea”, adică sentimentul că lucrarea poate fi experimentată fizic de către public. Astfel închiderea ermetică a cutiei pentru a asigura determinismul sistemului de condensare și vaporizare exclude privitorul și îi suspendă percepția tactilă, obligându-l să perceapă demonstrația științifică printr-o ruptură. Convenția spațiului instituțional se reinsinuează în discuția despre receptarea lucrărilor de artă într-un moment în care se încearcă înscrierea unui „model fenomenologic al experienței într-un model tradițional al specularității pur vizuale”[3].

Ice Stick

Într-o altă lucrare, din 1966, Haacke folosește un sistem frigotehnic și ridică o sculptură, Ice Stick, folosind îngheţul. Montată pe o bază unde e o peliculă de apă, sistemul de congelare folosește umiditatea din aer pentru a menține relativ constantă structura coloanei din cristale de gheață. Scopul practic al tehnologiei de răcire este deturnat într-o imagine minimalistă. Grass Cube din 1967 este o lucrare tranzitorie: pe o altă cutie transparentă de plexiglas e așezată o tavă cu apă și semințe; iarba răsare, crește și se ofilește pe parcursul expoziției. Procesul biologic e adus în prim plan și muzeificat prin atitudinea de contemplare, în timp ce „spectatorul” simte trecerea timpului.

Grass Cube

Un alt grup care a făcut istorie în artă și tehnologie este Signals, format de David Medalla și Paul Keeler, intitulat astfel în onoarea lui Takis. Signals se adresa tuturor celor entuziaști cu privire la capacitatea imaginativă a artelor de a integra tehnologie, științe, arhitectură și întreg mediul înconjurător. Signals se detașează astfel de inițiative similare precum G.R.A.V. și E.A.T. prin aceea că tehnologia nu este metoda și nici mediul în mod necesar pentru noua direcție artistică, ci e importantă în receptarea lucrărilor.

„Interesele lor erau mai degrabă de a articula noi modele perceptive pentru spectator, de a anticipa efectele introduse de știința modernă prin considerarea lucrărilor de artă ca vehicule de energie[4].

Din nou, tentativa de a face vizibil ceea ce e invizibil ochiului obișnuit, neatent sau neatrenat, numai că e întărită de concepția hilozoistă a lui Medalla, care crede că materia este vie, însuflețită. Expoziția curatoriată de Paul Keeler în 1965 s-a numit Towards the Invisible (Către invizibil).

Cloud Canyons

Cloud Canyons: Bubble Mobiles din 1964 este una dintre lucrările lui Medalla care va fi urmată de o întreagă serie. Dintr-o bază de sculptură iese o spumă albă, în cantități mari, unduindu-se pe podea, strângându-se în jurul bazei, mișcându-se lent, eliminând bule de aer și modificându-și continuu forma. O sculptură dinamică ce se extinde în forme atipice, originale de fiecare dată, pătrunzând treptat în spațiul privitorului, transformându-se în timp. Caracterul incontrolabil al expansiunii norului de spumă neliniștește întrucâtva privitorul care atribuie sculpturii o capacitate auto-generativă. Tehnologia în acest caz este ascunsă în baza de lemn de unde iese spuma de săpun – mediul propriu-zis este tocmai spuma efemeră; sculptura este cinetică prin aceea că substanța ei pare vie și e în perpetuă expansiune deși în același timp dispare. Calitatea vizionară a artei lui Medalla este că orice material sau mod de expresie e considerat valid atât timp cât compoziția este puternică vizual.

Rug din 1967 a lui Robert Breer reprezintă o lucrare exponențială pentru sculptura cinetică de la Duchamp și până astăzi și conține în ea potențialități care vor fi explorate în arta contemporană. Breer a făcut animație și film abstract experimental, fiind fascinat de minimalism și de schimbare, de succesiune. Rug este o sculptură cinetică din staniol, care e animată de un set de baterii, ascunse dedesubt. Pusă în acțiune, sculptura se mișcă, iar sunetul și ondulația stanioluluisugerează un fel de viață vegetală, o plantă argintie cu respirație și mobilitate. Distanțându-se de tendința generală de a exhiba procesele mecanice sau automate, motoarele și angrenajele, Breer construiește ceva foarte simplu și evocator, folosind materiale de bază și un minimum de complexitate tehnologică.

Artificial (foaia de staniol) și organic (mobilitatea și maleabilitatea materialului) în același timp, Rug are meritul de a transcende necesitatea acestei distincții și de a prezenta un obiect ce poate fi acceptat ca atare, la care reacția este deopotrivă de a-l întoarce pe partea cealaltă pentru a îi examina modul de funcționare, dar și de a ajuta această creatură neliniștită, care pare să fie scoasă din mediul ei natural, oricare ar fi acela, pentru a fi expusă. Expunerea, în sensul de includerea într-o expoziție, capătă un caracter straniu în contextul artei cinetice contemporane căci impresia de animare, coroborată cu cea de expunere, conduce la o sugestie de vulnerabilitate care stimulează sistemul cognitiv în direcția acceptării naturii artificiale, fără a o pune sub semnul întrebării.

Breer spune despre Rug: „Singurul fel în care mă pot gândi la ea în relație cu o mașină este că dacă nu e un animal, trebuie să fie o mașină”[5]. Situația vizuală creată de Rug este în concordanță cu manifestul G.R.A.V., o lucrare tridimensională care se desfășoară în timp, instabilă și variabilă, perfect replicabilă, care angajează privitorul într-o experiență mai complexă decât cea de observare. Se stabilește o relație sofisticată conceptualprin faptul că sculptura cinetică e detectată ca o prezență.

Squat

În cazul lui lucrării Squat din 1966 de Thomas Shannon, relația privitor – sculptură devine interactivă. Așa cum descrie Eduardo Kac[6], Shannon a construit un sistem cibernetic prin care o plantă vie e conectată la o sculptură robotică. Pentru a o activa, vizitatorul trebuie să atingă planta – se descarcă un potențial electric, planta funcționează asemenea unui întrerupător organic și motoarele pornesc făcând sculptura să se miște. Squat are trei picioare și două mâini care devin mobile în timp ce se aud sunete metalice și bâzâieli magnetice. Dacă planta e atinsă din nou, sculptura redevine tăcută și statică. Dincolo de ideea angrenajului robotic-organic, mai importantă mi se pare utilizarea privitorului, exploatat pentru sarcina sa electrică. Gestul prin care el activează sculptura cinetică e elocvent pentru studiile anatomice care consideră omul o mașinărie sofisticată, ce poate fi explicată și înțeleasă în termeni tehnologici.

Pe lângă obiectele tehnologice și mașinile avansante pe care le putem construi, inspirate sau nu din natură, cele mai avansate asemenea mașinării sunt cele organice, care pot fi tratate și utilizate ca atare cu condiția ca anumite considerente de ordin etic să fie suspendate. Se știe doar că cercetările actuale în viața și inteligența artificială sunt încetinite și deturnate din cauza respectului pentru misterul vieții și a legii non-interferenței în specii. O lucrare precum Squat și cele create ulterior în filiera naturii artificiale din artă-și-tehnologie au tocmai meritul de a experimenta cu aceste probleme, de a le realiza la nivel artistic, de prototip, expunându-le fără a le implementa, supunându-le examinării și nu dezbaterii publice. Experimentele genetice și bionică sunt subiecte tabu în majoritatea societăților și din această cauză persistă un nivel de ignoranță ridicat și o ostilitate nenegociabilă. Shannon și alții asemenea lui deschid porțile percepției către o altfel de viziune asupra lumii, făcând irelevantă distincția non-viu/viu, artificial/natural, mașină/organism, pornind chiar de la utilizator care are șansa să își reconsidere existența și statutul în lumea naturală.


[1] Alexander, „Searching for Four-dimensional Form in Sculpture”, Leonardo 16.2 (1983), p. 82.

[2] Benjamin H.D. Buchloh, „Arta conceptuală 1962-1969: De la estetica administrării la critica instituțiilor”, trad. Veronica Lazăr și Andrei State, Idea, 25 (2006).  http://idea.ro/revista/?q=ro/node/40&articol=451

[3] Idem.

[4] Lee, op. cit., p. 127.

[5] Robert Breer apud. Pontus Hultén, op. cit., p. 192.

[6] Eduardo Kac, „Foundation and Development of Robotic Art.” Art Journal 56.3 (1997), p. 62.