Arhive pe etichete: Gordon Pask

Partea a II-a: 1. Cibernetica (culturală)

Standard

„Această cultură cibernetică este predecesorul direct al actualei culturi digitale, iar contribuția pe care a adus-o procesului de formare a acestei culturi se datorează în aceeași măsură artiștilor ca și oamenilor de știință și cercetătorilor”[1], scrie Charlie Gere în Digital Culture, despre era cibernetică al cărei catalizator a fost al Doilea Război Mondial. Dacă cibernetica a dispărut curând din avangarda științifică, influența ei fiind cu greu recunoscută pentru era digitală actuală, în artă filiația este mai ușor de urmărit. Experimentele unor ciberneticieni precum W. Ross Ashby, W. Grey Walter, Gordon Pask, Stafford Beer au marcat în mod fundamental arta cinetică și i-au imprimat o direcție.

După ce W. Ross Ashby apăruse pe prima pagină a Daily Herald la sfârșitul anului 1948, prezentând homeostatul, un dispozitiv promovat ca fiind mai inteligent decât creierul uman, presa a început să reporteze constant progresul cercetărilor în cibernetică.W. Grey Walter a fost invitat la BBC pentru a prezenta cei doi roboți pe care îi construise, Elmer și Elsie, primele prototipuri ale robotului „țestoasă”.

Machina speculatrix

Una dintre aceste noi „specii organice”, numite și Machina speculatrix, a apărut și în revista Time, într-o fotografie de familie, fiind integrată în mediul domestic. Cât despre Gordon Pask, după 1952, lucra la dispozitive electromecanice cvasi-biologice care, teoretic, puteau dezvolta simțuri noi, pentru ca în mai puțin de zece ani să se gândească la aplicațiile în arhitectură ale ciberneticii, mai exact clădiri adaptabile și reconfigurabile în funcție de setări ale locuitorilor/utilizatorilor lor.Expunerea mediatică[2] a facilitat diseminarea în conștiința publică a câtorva noțiuni esențiale ciberneticii și anume: comportament, adaptare, interacțiune, colaborare.

Denumirea de cibernetică a fost dată de Norbert Wiener la una dintre conferințele Macy din 1947 și este derivată din gr. kybernetes¸care înseamnă „guvernare”. Cibernetica este așadar știința (auto)guvernării, a controlului și a sistemelor interne de comunicare ce fac posibilă funcționarea în lume. Mașinile construite de ciberneticieni manifestau comportamente care, dacă ar fi fost observate la animale, ar fi fost considerate inteligente, dovezi ale adaptabilității și ale capacității de învățare. Cu atât mai mult cu cât „discursul cibernetic tindea să discute despre mașini în termeni ai organismelor vii și despre organismele vii în termeni ai mașinilor”[3], observă Johnston. Potrivit lui, la Conferințele Macy, cea mai des invocată problemă era dacă aceste mașini erau modele sau doar simulări, în sensul peiorativ de a da impresia a ceva. Și totuși concluzia este că nu trebuie gândit în termenii acestei opoziții pentru că așa cum se poate observa astăzi evoluția tehnologiei nu impusese atunci, și nu o face nici în prezent, un comportament mai mecanic, mai mașinic al oamenilor ori o atitudine mai umană, mai apropiată vieții a mașinilor. Nu e vorba de contaminare, ci de un nou construct. Prin urmare, un compus care suportă și incorporează deopotrivă trăsături artificiale și organice, asemenea celor create de ciberneticieni, transcende problematica ordinului existențial din mașină vs. ființă umană, „la fel cum opoziția dintre comportamentul cauzal și teleologic e depășită de noțiunea cibernetică a cauzalității circulare”[4].E drept că o asemenea gândire atrage după sine reconsiderarea a ceea ce înseamnă categoria umanului și a felului în care oamenii se exprimă și se plasează în lume pentru că tehnologia cibernetică nu construiește obiecte care să servească unui scop precis și finit, ci își propune sisteme autonome, înzestrate cu factor de decizie și cu capacitatea de a se reproduce. Simpla concepție a acestui lucru dezechilibrează relația milenară dintre om și tehnologie. În plan secundar, aceste mașini (cum este homeostatul lui Ashby), ca modele, contribuie la o mai bună înțelegere a felului în care organismele vii se organizează și se comportă. Așa cum observă Johnston[5], preponderentă este teoria sistemelor dinamice, și nu teoria informației, pentru că unele comportamente din regnul animal pot fi reiterate cu ajutorul mecanismelor și al interacțiunii.

Direcțiile științifice în care s-a ramificat cibernetica sunt „calcul digital electronic, teoria informației, începuturile cercetărilor în rețele neuronale, teoria servomecanismelor și a sistemelor de feedback, dar și pe cercetare în psihologie, psihiatrie, teoria deciziei și pe științe sociale”[6]. Era inevitabil ca un domeniu de cercetare cu aplicabilitate atât de vastă să nu lase urme în istoria ideilor și a mentalităților, iar acesta este unghiul sub care consider că discuția despre cibernetică a modelat arta cinetică de astăzi. Pentru că cibernetica este, mai presus de orice, o atitudine – un fel de a trata sisteme complexe teleologice, folosind un număr de tehnici conceptuale precise pentru a le aborda.

Musicolor

Cu Musicolour, considerată prima mașină de artă cibernetică, Pask a deschis calea lucrărilor de artă robotice și teatrului interactiv.Musicolour transforma sunetul în lumină, avea un dispozitiv de receptare sonoră, un computer care prelucra semnalul și un dispozitiv de ieșire constituit din lumini. Mașina muzical-luminoasă a lui Pask putea învăța favorizând astfel interacțiunea cu muzicienii, care produceau muzica, dar nu puteau controla output-ul mașinii. Computer-ul acționa non-linear determinând muzicianul să devină performer și să se adapteze la semnalele luminoase, intrând astfel într-o buclă de feedback cu Musicolour.Mașina prevenea un spectacol de lumini monoton prin declanșarea de efecte împotriva sunetelor repetitive. În viziunea lui Pask, muzicianul „antrena mașina și aceasta intra în joc cu el. În acest sens, sistemul se comporta ca o extensie a performer-ului cu care putea coopera pentru a obține efecte la care nu ar fi ajuns pe cont propriu”[7]. Iată asamblajul om-mașină funcționând în baza principiului colaborării.

În contextul începuturilor inteligenței artificiale, cibernetica a virat discuția dinspre creier ca mașină de gândit spre creier ca mașină de acțiune (Ashby). Astfel, de la funcția de reprezentare s-a trecut la funcția performativă, această calitate spectaculară fiind incorporată în lucrările de artă cinetică din anii ’60 încoace. Această propensiune pentru adaptabilitate și reactivitate era cu totul nouă pentru tehnologia de la jumătatea secolului al 20-lea, iar de aici a derivat și fascinația puternică pentru acest domeniu.

„Dispozitivele cibernetice […] ținteau în mod explicit la sensibilitate și reactivitate la schimbările lumii din jurul lor, iar asta le-a înzestrat cu o calitate deconcertantă, cvasi-magică, tulburătoare, asemănătoare vieții”[8], scrie Pickering încercând să descrie un aspect mai puțin observat al mecanismelor adaptive: stranietatea.

Stranietatea a fost cea care i-a intrigat pe acești oameni de știință, incitându-i să o clarifice în speranța că vor descoperi secretul inteligenței; stranietatea a fost totodată și elementul care a condus la marginalizarea ulterioară a ciberneticii. Ar fi important de menționat că fascinația pentru aceste prototipuri robotice în mișcare, cu capacități de decizie, reacționând la stimuli exteriori poate fidescifrată și denunțată ca nimic mai mult decât un proces psihologic automat care proiectează asupra oricărui dispozitiv sau mașină imaginea unui organism viu. Atunci când obiectul tehnologic, robotic, devine prea complex pentru ca observatorul să fie în permanență conștient de mecanismul interior și de felul în care funcționează, de ce face secundă cu secundă, așadar în clipa în care privitorul nu mai poate oferi o explicație pentru fiecare acțiune a obiectului, acesta prinde viață în cadrul procesului de constantă fabulația al creierului. Voi reveni la această observație în capitolul rezervat vieții artificiale, în baza studiului experimental al lui Valentino Braitenberg, Vehicles Experiments in Synthetic Psychology.

Însă acest raționament era departe de practicile de tip cibernetic care se răspândeau în domenii varii de activitate, părăsind teritoriul științei sub forma unei atitudini, a unui mod de a te trăi și de a te raporta la lume. Pe de o parte influențe în muzică, literatură, arte vizuale și muzică, pe de altă parte tangențe cu spiritualitatea orientală și cu psihiatria – cibernetica a fost, într-o anumită măsură, un fenomen care a generat mai multe influențe, cu varii implicații, decât se așteptase oricine. Pentru a sintetiza însă, conform lui Michael J. Apter, principalele interacțiuni dintre cibernetică și artă sunt următoarele:

„poate fi folosită [cibernetica] de omul de știință care studiază arta, poate fi folosită de artist pentru a crea lucrări de artă – și s-ar putea să fi fost una dintre influențele pentru dezvoltarea ideii de mașină ca operă de artă și a mașinilor care creează artă, la fel ca și pentru orientarea tot mai mare spre proces, procesualitate din arta contemporană – și, în fine, cibernetica în sine poate fi considerată în anumite aspecte ca o formă de artă”[9].

Dată fiind data la care articolul lui Apter a fost scris, 1969, este de înțeles reținerea în formularea legăturii dintre cibernetică și arta mașinilor. Însă având în vedere dezvoltarea contemporană a artei-și-tehnologiei și a artei digitale, se poate spune că cibernetica a făcut mai mult decât să influențeze – a inspirat și a fundamentat.

Andrew Pickering care a studiat cibernetica drept un fenomen istoric încheiat a încercat să o delimiteze de științele moderne și de cognitivism în baza unei diferențieri de tip modern/nemodern. Modernitatea[10], conform lui Pickering, deghizează prin reprezentare și prin cunoaștere calitățile intrinseci ale descoperirilor științifice. Medierea prin rațional e resimțită ca un ocol de ciberneticieni, de aceea ei preferă performativitatea în dezavantajul reprezentării. Aici intervine conceptul-cheie al cărții lui, Cybernetic Brain: „teatru ontologic”. Înscenarea este o metodă mai eficientă de a înțelege lumea și modul în care se poate trăi în lume decât reprezentarea. Astfel „contemplarea termostatelor, a țestoaselor și a homeostatelor ne ajută, o dată, să pătrundem viziunea ontologică la modul general, o viziune a lumii ca un loc de spectacole ce se întrepătrund continuu”[11].A doua etapă după contemplare este experimentul care demonstrează cum funcționează în mod real ceea ce a fost dedus prin observație. Performativitatea este intim legată de mișcare: teatrul ontologic deschide orizontul pentru o lume în care nimic nu este fix, nici măcar cunoașterea, totul e flux, totul e mișcare, iar existența poate fi înțeleasă cel mai bine observând„dansurile performative ale factorilor de decizie și ale descoperirilor”[12]. În definitiv, este vorba despre o metodă prin care să abordezi, să tratezi cu și într-o lume a sistemelor extrem de complexe, sisteme care au generat o angoasă contemporană,un subiect fertil pentru artă și pentru problematica alfabetizării vizuale.

Aspectul performativ al lumii, așa cum este invocat de cibernetică, poate fi interpretat în artă în sensul operei deschise, unde e nevoie de participarea privitorului pentru a desăvârși lucrarea. Contribuția ciberneticii la estetică ține mai mult de externalizarea obiceiurilor„de consum mai degrabă decât de producție”. Implicarea, angajarea, dezvoltarea unei relații cu obiectul artistic nu sunt noutăți, estetic vorbind, dar de obicei sunt internalizate, stau sub semnul lui „vă rugăm, nu atingeți lucrările de artă”. Activarea privitorului în utilizator a determinat o schimbare de paradigmă încă de la Duchamp, dar acum lucrările sunt suficient de avansate tehnologic încât să suscite o participare mai elaborată. Artistul se dematerializează, scade în umbra creației sale asemenea unui tehnician, definită acum prin schimbul utilizator – lucrare de artă, în contextul unor procese precum devenire și emergență. Arta cu mașini și arta cibernetică au fost marginalizate și sunt în continuare deviate în nișa artă-și-tehnologie, în același fel în care modul de gândire non-modern a fost dat la o parte în comparația cu științele moderne. Cibernetica a rămas asociată în amintirea colectivă cu contracultura, în special cu contracultura Beat. În ceea ce privește aplicațiile ciberneticii în arhitectură, Pickering citează[13] ca influență covârșitoare a ciberneticienilor pentru ideea arhitecturii ca „mediu construit” grupul Internațional Situaționist format în jurului lui Guy Debord. Toate aceste aplicații ale ciberneticii în artă și arhitectură reprezintă o „dramatizare a ontologiei de bază a ciberneticii dincolo de lumea științei”[14].

În Beyond Modern Sculpture, Burnham se întreabă „dacă automatele ar fi fost ridicate la rang de artă în urmă cu mii de ani, am fi avut astăzi o estetică a statuilor mișcătoare?”[15]. De-a lungul vremii, automatele au evoluat în paralel cu arta și tehnologia. Imitând forme umane sau animale, replici fidele ale lumii vii, construite ca instrumente de divertisment pentru a stârni stupoare, automatele au fost marcate de eșec pentru că iluzia nu era de durată, iar caracterul excentric sau bizar se perima rapid. Fără să prezinte un interes științific și fără să aducă vreo contribuție la problematica artificial – natural, automatele par să fi bătut pasul pe loc timp de secole.

Arta cinetică se debarasează de această istorie și pune accentul pe mișcare și pe caracterul non-reprezentațional; după modelul ciberneticii, arta cinetică își adaptează viziunea în conformitate cu „demonstrația ciberneticienilor a cât de inteligent și de conștient de propriul scop este comportamentul mașinilor și a cât de arbitrară, din multe puncte de vedere, este distincția viu/non-viu”[16]. Trivializarea sau sfidarea invenției mecanice și tehnologice, eliberează arta cinetică de presiunea unor lucrări inginerești avansate; e drept însă că artistul/sculptorul nu pierde din vedere obiectele create de tehnologie. Așa cum scrie Burnham,

„Tehnicianul a dat greș în mod constant încercând să producă mașinării în acord cu vechile precepte estetice ale culturii noastre; în locul lui, artistul e cel care a fost constrâns să încerce să facă o artă care să fie relevantă pentru tehnologia triumfătoare”[17].

Iar artistul a reușit să facă asta depășind opoziția artă-tehnologie care presupune înțelegerea tehnologiei drept obiecte, lucruri concrete. În loc de asta, are loc o reîntoarcere la techne, acel techne aristotelian, care plasează „arta și tehnologia în continuitate, fie ca artă a muncitorului sau a artizanului”[18]. Pentru artiștii anilor ’60, tehnologia nu este doar un instrument (cel puțin în mod ideal), nici în ceea ce privește arta lor, nici în ceea ce privește societatea.

Michael Fried vorbește în 1967 despre problema teatralității în contextul „non-artei”, al artei minimaliste sau „literaliste” cum o numește el în articolul „Art and Objecthood”. Teatralitatea este cea care garantează experiența estetică în cazul sculpturii minimaliste și ea depinde foarte mult de receptarea privitorului.

În cuvintele lui Robert Morris, „Ești mai conștient ca niciodată că tu însuți stabilești relații în timp ce percepi obiectul din poziții diferite și într-un context spațial și de lumină variabil”[19].

Forma și scara obiectului, distanța de poziționare a privitorului sunt elemente care condiționează o experiență teatrală în aprecierea sculpturii prin faptul că fac posibilă o relație negociabilă între privitor și obiectul sculptural. Referitor la scară, sculptura e gândită ca suficient de mică încât să nu fie monumentală și îndeajuns de mare încât să nu fie percepută ca un obiect[20]. Goală pe dinăuntru și comparabilăcu mărimea umană, acest tip de sculptură prezintă o latență antropomorfică despre care artiștii vorbesc în termeni de „prezență”. Pentru Fried, supraviețuirea picturii și a sculpturii depinde în mare măsură de înfrângerea înclinației spre teatru, de rezistența la teatralitatea corupătoare. Burnham, pe de altă parte, identifică în teatralitatea modalităților de a face sculptură statică din anii ’60 „pașii pregătitori pentru acceptarea perspectivei sistemelor”. Teoria sistemelor abordează complexitatea naturii, a vieții, ca pe un sistem de constantă reglare și auto-reglare în baza unor mecanisme de feedback. În momentul în care cercetătorii din bio-electronică au conchis că nu există diferențe de ordin fizic între materia animată și cea inanimată, relația dintre artist și sculptură se schimbă asemenea celei dintre om și tehnică: „pe măsură ce artizanul își retrage treptat sentimentele personale din obiectul construit, obiectul începe își câștige independența față de creatorul lui uman; cu timpul, își caută o existență proprie prin propria replicare”[21]. Arta se deplasează astfel de la obiect la sistem, sculptura se spațializează și se teatralizează, apar blocurile sculpturale („inepuizabile” din punct de vedere perceptiv) și instalațiile. Schimburile materie-energie-informație, cum le numește Burnham, devin punctul de focalizare al esteticului care părăsește obiectul propriu-zis. Iată opera deschisă, arta devine „un instrument adaptat de reglare a informației”[22] așadar accentul se pune pe cum mai degraba decât pe ce. Termenii-cheie în care poate fi discutată sculptura cinetică a acestei perioade sunt proces, sistem și caracter deschis. Ținând cont de caracterul non-figurativ al construcțiilor cinetice din anii `60, e important de remarcat că teatralitatea lor e de altă factură decât dramatismul automatelor: agitația mecanică, murumul electrostatic, comportamentul haotic al componentelor industriale indus de motoare bâzâitoare, imprevizibilitatea per total creează o tensiune specifică spectacolului teatral vizual care nu mai poate fi perceput conform unei structuri logice, secvențiale, ci reprezintă mai mult o problematizare a celei de-a patra dimensiuni, timp și mișcare, a modalităților de percepție și de construcție ale acestora. Un exponent celebru este Jean Tinguely.


[1] Charlie Gere, Digital Culture, second edition, Londra: Reaktion Books Ltd., 2008, p. 81.

[2] Exemplele din presa vremii sunt citate din Andrew Pickering, The Cybernetic Brain – Sketches of Another Future, Chicago: The University of Chicago Press, 2010, p. 1.

[3] John Johnston, The Allure of Machinic Life: Cybernetics, Artificial Life, and the new AI, Cambridge, MA: MIT, 2008, p. 29.

[4] Idem.

[5] Ibid., p. 30.

[6] Pickering, op. cit., p. 3.

[7] Gordon Pask apud. Pickering, op. cit., p. 319.

[8] Pickering, op. cit., p. 7.

[9] Michael J. Apter, „Cybernetics and Art”, Leonardo 2.3 (1969), p. 257.

[10] Trebuie notat însă faptul că la începutul secolului al 20-lea, științele moderne se axau tot mai mult pe mișcare: în medicină, procesele organice cum ar fi mișcarea mușchilor, în matematică, funcțiile variabile, în fizică, sistemele dinamice, materia în sine ajunge să fie definită ca energie în mișcare. Mișcarea este noul Zeitgeist.

[11] Pickering, op. cit., pp. 21-22.

[12] Ibid., p. 381.

[13] Ibid., p. 365.

[14] Ibid., p. 384.

[15] Burnham, op. cit., p. 187.

[16] Apter, op. cit., p. 263.

[17] Burnham, op. cit., p. 219.

[18] Pamela M. Lee, Chronophobia: On Time in the Art of the 1960s, Cambridge, MA: MIT, 2004, p. xx.

[19] Robert Morris apud. Michael Fried, „Art and Objecthood”, Artforum, 1967, p. 125.

[20] Parafrazare după răspunsurile lui Tony Smith în Fried, op. cit., p. 128.

[21] Burnham, op. cit., p. 368.

[22] Heidegger apud. Lee, op. cit.,  p. 91.