Arhive pe categorii: disertație

Olafur Eliasson

Standard

Există mai mulți artiști care lucrează cu procese meteorologice, interesați să le recreeze în spațiul galeriei de artă sau să le studieze proprietățile estetice. Dintre aceștia, cea mai marcantă figură mi se pare a fi Olafur Eliasson, artist danez cu o concepție aparte asupra lumii naturale și a interacțiunilor noastre cu ea. Eliasson este cunoscut pentru felul în care incorporează legile fizicii, neurologie și iluzii optice în lucrări sau spații care trebuie experimentate personal, lansând vizitatorilor invitația de a se (re)familiariza cu fenomene naturale precum ceață, lumină, culoare, reflexii. Oglinzi, caleidoscoape, lumină stroboscopică, fragmentarea luminii în spectrul vizibil, jocuri cu surse de apă, lucrări imersive cu ceață colorată, toate acestea sunt parte din portofoliul lui Eliasson, dar dincolo de teritoriul comun al fenomenelor fizice și a ceea ce înseamnă să vezi, aceste lucrări au în comun o nouă perspectivă asupra modului de receptare a artei în spațiul muzeului. „Făcând vizibile mecanismele lucrărilor și expunând artificiul iluziei, Eliasson trimite la relația eliptică dintre realitate, percepție și reprezentare”[1]; el face astfel evidentă distincția subtilă dintre natură și cultură, în timp ce privitorii pendulează între una și alta.

Moto-ul acestui tip de receptare este „take your time”: vizitatorii au parte de o experiență imersivă bazată pe durată, este nevoie așadar de instalarea privitorului în acel spațiu pentru a putea percepe granițele delicate ale iluziilor și artificiilor. Această stare în iluzie și în afara iluziei pretinde timp și răbdare din partea vizitatorului fără de care lucrarea nu ar exista. Acest principiu este demonstrat în Beauty, o instalație din 1993 care constă într-un văl subțire de picături de apă, asupra căruia e ațintită o sursă de lumină, într-o cameră altfel întunecată – problema pe care o pune Eliasson este că în absența unui observator lumina nu se descompune în culorile spectrului, frumusețea chiar este în ochiul privitorului. Un alt punct de vedere asupra expresiei „take your time”, se referă tocmai la instituția muzeului care obișnuia să fie doar un depozitar al artei, cu scopul conservării pentru viitor, consacrând-o și dându-i calitatea de veșnic. Aici se produce schimbarea de paradigmă – de la operele blocate în colecțiile muzeului, care sunt periodic scoase la lumină și expuse, la lucrările imersive care nu pot fi prezervate în subsol, departe de privirile spectatorilor pentru că nu există fără acele priviri. Vizita la muzeu se transformă într-o experiență prelungită care le îngăduie vizitatorilor să își ia timpul înapoi, să dateze lucrarea de artă, să o consume.

Motivul pentru care consider că artistul danez poate fi integrat în această discuție despre sculptură cinetică este că abordarea lui derivă din experimentele cinetice și op art, el incorporând aceste filiații într-un nou corp de lucrări, într-un nou fel de artă imersivă. Mișcarea este integrată în arta lui Eliasson, fie că este presupusă din partea vizitatorului[2], fie că este implicită în modul de funcționare al lucrării respective. Subiectivitatea și aspectele cognitive care sunt puse la lucru în aceste cazuri reprezintă două constante ale sculpturii cinetice și ale ciberneticii de ordin secund. Un sistem observat este un sistem în care observatorul se implică pentru că actul de a observa afectează sistemul și afectează observatorul. Cibernetica ciberneticii se întemeiază pe acest principiu, la fel și corpul de lucrări ale lui Eliasson: „Cum luăm parte la mediul înconjurător într-un fel care să fie responsabil și să aibă un impact asupra lumii? Cum pot eu, uitându-mă la artă de exemplu, să creez sens? Până la urmă, nu asta este ceea ce ne dorim cu toții, să dăm sens într-o anumită măsură?”[3]. Așadar se poate da un sens lumii simțind-o, observarea și participarea la lume se fac prin simțuri. Aparențele pe care danezul le exhibă sunt frumoase și seducătoare, însă intenția artistică este de a evita spectacularul și de a favoriza ocularul, cu scopul revelației că realitatea este o construcție. Prin urmare, voi trata lucrările lui Eliasson drept modele cinetice și optice ale realității, in filiera lucrării de artă dematerializată ce se întemeiază pe YES – Your Engagement Sequence (relativitatea angajamentului temporal din orice percepție).

În 2008, Eliasson a montat patru cascade pe râul Hudson din New York în 2008. Ideea a fost inspirată de plimbările şi drumeţiile artistului prin peisajul islandez unde orientarea se face în funcţie de elementele peisajului, iar distanţele se calculează în funcţie de viteza cu care se modifică peisajul în timp ce mergi. Un reper foarte bun îl constituie, de exemplu, căderile de apă fiindcă în funcţie de rapiditatea cu care pare să curgă apa într-o cascadă faţă de alta distanţa în spaţiu poate fi apreciată, iar imaginea fixată a peisajului se adânceşte şi risipeşte iluzia verticalităţii. Intenţia a fost de a redimensiona New York-ul: the Big Apple nu mai era atât de uriaş din moment ce una dintre cascade putea fi auzită sau văzută în orice moment. Tendinţa este a de a lua drept reper punctele stabile, mişcarea, mobilitatea în sine sunt chestionabile pentru că par nedesăvârşite, în devenire. Pentru a contracara asta, modernismul a transformat timpul și spațiul în noțiuni formalizate, stabilizate. Ceea ce propune Eliasson este ca oamenilor „să le fie date instrumente și să fie făcuți să înțeleagă importanța unui spațiu fundamental flexibil” pentru a crea „un mod mai democratic de a ne orienta în viețile cotidiene”[4]. Obiectul inert s-a bucurat până acum de o reputaţie poate prea bună: fixitatea lui ajunge în acest context să fie sinonimă cu impenetrabilitatea – demontată însă în sculptura cinetică, în arta optică şi în instalaţiile de artă procesuală. Conceptul de YES[5] introdus de Eliasson transformă în mod esențial receptarea artei aducând în discuție noțiuni de bază despre orientarea în lume și modurile cognitive de funcționare în lume. În opera nici unui alt artist avut în vedere în această cercetare nu este exprimat atât de clar ca la Eliasson rolul artei ca participant în societate și impactul ei referitor la concepția comună despre lume; Eliasson susține în mod programatic că arta „poate avea impact politic, social și estetic în practici non-artistice”[6].

În acest sens, artistul a avut mai multe intervenții în spațiul public, de exemplu Green River, executat în cinci orașe diferite în decursul a trei ani: în râu se turna o soluție non-toxică ce producea culoarea verde în contact cu apa. Intenția lui Eliasson era de a provoca percepția locuitorilor în legătură cu un element natural atât de prezent în orașul lor, dar care prin obișnuință devine invizibil. Problematica real/reprezentare, dinamic/static a fost dinamitată printr-un moment de hiperrealism. „Felul în care ne raportăm la spațiile publice are mai mult de-a face cu felul în care reprezentarea și iconografia ne influențează simțurile și obiceiurile de a privi. Mulți oameni văd spațiul urban ca pe o imagine externă cu care nu au nicio o conexiune, nici măcar una fizică”[7], declară Eliasson într-unul din interviurile cu Hans Ulrich Obrist.

Revenind în spațiul galeriei, în 2010, pentru Bienala din Veneția, Eliasson a realizat lucrarea Your Split Second House: trei furtune subțiri sunt suspendate de tavan, iar apă e pompată prin ele; presiunea le face să se miște aleatoriu și necoordonat în timp ce stropesc cu apă prin sală, o sală scufundată în întuneric în care pulsează periodic o lampă stroboscopică. Privitorii văd jeturile de apă ca imobile, înghețate în aer, însă sunetul apei care lovește podeaua e dovadă suficientă că apa curge. Percepția instantanee e chestionată, precum și nevoia de a vedea iar și iar pentru a putea fi convins că ai văzut bine, că simțurile nu îți sunt înșelate. Prin pulsația luminii stroboscopice, mișcarea e scurtcircuitată, iar creierul nu este capabil să suplinească momentele lipsă, să le conecteze într-o iluzie optică coerentă așa cum face creierul în timpul unei sacade când ochii sunt orbi pentru o fracțiune de secundă. În acest fel, vizitatorii percep durata unei fracțiuni de secundă în timp ce se întâmplă, nu doar după ce s-a întâmplat, devenind astfel conștienți de mecanismele care ne reconstituie lumea clipă de clipă.

Eliasson încearcă să lupte împotriva fenomenului de „comodificare a experienței” pe care a produs-o industria divertismentului prin excluderea relativității (suspendarea timpului) determinând nevoia de reconsiderare a noțiunilor de auto-reflexie și identitate, conform lui artistului[8]. Trebuie redată subiectivitatea spectatorului din galeria de artă, reconstruit câmpul deschis. Asta implică desigur și o responsabilitate mai mare sub forma unui angajament personal, senzorial și emoțional.


[1] Roxana Marcoci, Klaus Biesenbach, text curatorial pentru expoziția „Take your time”, 20 aprilie – 30 iunie 2008, San Francisco Museum of  Modern Art.

[2] Se ține mereu cont de felul în care percepția se schimbă odată ce spectatorul reglează distanța sau unghiul din care privește, se apropie sau se depărtează de obiectul privirii. Eliasson ia în calcul toate aceste diferențe pentru a oferi instanțierea diferențelor prin abolirea punctului central de perspectivă.

[3] Olafur Eliasson, interviu pentru SF MOMA.

[4] Olafur Eliasson, „Your Engagement has Consequences”, Experiment Marathon: Serpentine Gallery, ed. Emma Ridgway, Reykiavik: Reykiavik Art Museum, 2009, p. 19.

[5] Titlurile proiectelor lui Eliasson sunt elocvente pentru această abordare: Your spiral view, Your space embracer, Your black horizon, Your waste of time, Your uncertainty of colour matching experiment, Your negotiable panorama, Your gyroscope, Your blind movement și altele.

[6] Ibid., p. 20.

[7] Hans Ulrich Obrist, „Conversation between Olafur Eliasson and Hans Ulrich Obrist”, Olafur Eliasson: Chaque matin je me sens differént. Chaque soir je me sens le même, ed. Joseph Jaquet, catalog de expoziție, Paris: Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, 2002, p. 17.

[8] Eliasson, op. cit., p. 21.

Ned Kahn

Standard

Cele mai interesante experimente cinetice care mediază relația dintre peisaj și arhitectură îi aparțin lui Ned Kahn, care proiectează fațade pentru clădiri. Preocupat de teoria haosului și de meteorologie, Kahn redă din formele și forțele naturii în construcții artificiale care de obicei deghizează clădiri sau complexe arhitecturale, ori ameliorează spații, în sensul că le face permeabile naturii. Combină știință, artă și tehnologie pentru a evidenția elemente naturale precum ceață, apă, foc/lumină, vânt și nisip în comportamentele și interacțiunile lor: „perturbările planetei, complexe și aleatorii, sunt manifestate vizual, tactil și acustic în lucrările sale”[1]. La începutul carierei sale, Kahn a colaborat cu Exploratorium din San Francisco pentru care a proiectat și construit diverse exponate științifice care simulau experimente fizice și meteorologice în spațiul muzeului. Aceste lucrări timpurii manifestă o dinamică ce a devenit caracteristică pentru artist și anume explorarea proprietăților fizice și a frumuseții estetice a fenomenelor naturale.

Kahn a început apoi să lucreze la scară mult mai mare, cum ar fi participarea la Expo 2000 din Hanover, Germania, unde a proiectat o tornadă înaltă de 8 etaje pentru interiorul pavilionului Duales System. În prezent colaborează cu firme de arhitectură și proiectează secțiuni, de regulă fațade, care să tranziționeze noua clădire în peisaj, să o camufleze și să o facă reactivă la mediul înconjurător. Dar acestea nu sunt doar intervenții decorative, de obicei structurile cinetice ale lui Kahn au o funcționalitate bine-determinată. „Ned e specializat în ceea ce mulți arhitecți și ingineri ar considera ‘spații-problemă’: fațade măturate de vânturi sau interioare cavernoase, expuse curentului și traduce aceste probleme de răspundere civilă într-un scop artistic”[2]. Un exemplu este proiectul Wind Portal pentru gara BART a aeroportului internațional din San Francisco. Zona în care Kahn a amplasat lucrarea era una problematică din cauza curenților de vânt foarte puternici, pe de o parte naturali, pe de altă parte induși de trecerea trenurilor. De data aceasta, Kahn a folosit discuri mici, rotunde, fixate în centru, care se mișcă mult mai ușor și mai fluid, fiind mai potrivite pentru o lucrare de scară mai mică.

Proiectele din categoria ‘vânt’ sunt activate de forța eoliană și oferă totodată un fundal sonor, dar creează efecte interesante și în lumina soarelui (vezi Chain of Ether), prin reflecții, sau pe ploaie (vezi Technorama), dezintegrând picăturile de apă într-un văl fin atunci când se lovesc de micile panouri de aluminiu, element recurent.

Ca și la Zimoun, un sistem vast din componente identice permite manifestarea șansei în tipare de activitate irepetabile și surprinzătoare. Fațadele devin membrane cinetice, un înveliș sensibil la natură și care imită natura, pentru că de multe ori turbulența eoliană face ca panourile de aluminiu să semene cu o peliculă de apă (vezi Wind Veil).

Indiferent că vrea să producă un fenomen abstract sau unul meteorologic, Kahn revine mereu la inspirația acvatică, el declară „apa este un material minunat, atât de pliabil, suprafața apei este un lucru atât de expresiv încât dezvăluie toate influențele/forțele care acționează asupra ei, iar lucrările mele caută să facă tot asta vizibil”. Articulated Cloud, învelișul cinetic proiectat de Kahn pentru Children’s Museum din Pittsburgh, reușeste să redea impresia vaporilor de apă care se condensează în nori, constant rearanjați în forme schimbătoare de curenții de aer. Totodată, trebuie punctat că aceste structuri cinetice nu își propun doar să imite tipare din natură, ci chiar creează unele noi, sunt investigații experimentale în evoluția sistemelor.


[1] David Mather, „An Aesthetic of Turbulence: The Works of Ned Kahn”, pe Ned Kahn: Ned Kahn Studios, http://nedkahn.com/biography.html.

[2] „Spark”, documentar despre Ned Kahn, co-producție KQED și Bay Area Video Coalition, 2003.

Fishing for Compliments

Standard

Interactivitatea este unul dintre cele mai căutate efecte în sculptura cinetică contemporană. Fishing for Compliments este un grup de patru artiști (Jan Bernstein, Max Kickinger, Woeishi Lean, Sebastian Neitsch) care lucrează în domeniul cineticii, design interactiv, muzică și design de sunet.

Scared Cube este o sculptură cinetică ce incorporează un robot cu două roți și cinci LED-uri puternice într-un cub de plexiglas care transmite semnale luminoase cu grade diferite de intensitate și reacționează la prezență umană. Conceput ca o investigație a ceea ce considerăm a fi animat, viu, Scared Cube este construit să fie pe cât posibil nenatural în aparență astfel încât privitorii să devină conștienți că tiparul comportamental este suficient pentru a sugera că acel cub este viu și are factor de decizie. Pornind de la premisa că Scared Cube „nu încearcă să fie o formă de viață artificială”, Jan Bernstein și Sebastian Neitsch chestionează conceptul comportamentului natural cu acest cub care ipostaziază evadarea, fuga din calea unui pericol sau a unei amenințări.

În galerie, Scared Cube este singura sursă de lumină dintr-o sală cubică. Robotul este programat să caute să stea la distanța maximă posibilă față de pereții camerei, astfel poziția ideală este în centrul încăperii. Însă în clipa în care detectează prezența cuiva, prioritară devine tendința de a obține distanță maximă față de intrus. Împins spre pereți, robotul începe să pulseze lumină ca dovadă că este neliniștit și pus într-o situație nefavorabilă. Dacă cineva se apropie prea mult sau chiar îl atinge, cubul devine inactiv: se stinge și simulează repausul/moartea, lăsând încăperea în întuneric. Odată ce e din nou singur în cameră, Scared Cube se repoziționează în locul său preferat, centrul spațiului dat, își aliniază laturile paralel cu pereții înconjurători și intră în poziția de repaus.

Experimentele lui Braitenberg cu vehicule motorizate explică percepția de animare a unor roboți precum Scared Cube ca fiind bazată pe descrierea comportamentului lor în termeni psihologici; de la bun început, autorii robotului predispun vizitatorii la această înțelegere prin faptul că folosesc atributul „speriat” pentru a descrie motivația din spatele mișcărilor cubului. Faptul că el este programat să reacționeze la anumiți stimuli, prezență umană sau atingere, și că are anumite valori pe care încearcă să le respecte, cum ar fi distanța de pereți, sunt lucruri percepute de privitor, dar înțelese ca fiind manifestări ale unei voințe. „Aproape că ai fi tentat să spui: atunci când se iau decizii, trebuie să fie o VOINȚĂ care să le ia. De ce nu? Până la urmă, acesta nu e cel mai prost criteriu folosit în a stabili existența liberului arbitru”[1].  Această proiecție constantă a unor motivații și stări funcționează asemenea unei iluzii optice – chiar dacă este conștientizată, nu poate fi oprită.

Prezentarea lucrării pe site-ul grupului Fishing for Compliments menționează că Scared Cube a fost expus timp de cinci luni la Muzeul de Artă Modernă Santralistanbul, în Turcia, iar reacțiile vizitatorilor au confirmat că acest cub speriat, programat să fugă, poate convinge publicul că este asemenea unui animal primar: „au început să se joace și uneori chiar să vorbească cu el, demonstrând că acest concept simplu poate fi foarte eficient determinând oamenii să se comporte de parcă percepeau prezența unei ființe vii”[2]. Creația Fishing for Compliments se distinge așadar de filiera robotică extrem de complexă care investește în inteligență artificială, încercând să implementeze sisteme de sus în jos. Tributar mașinilor triviale ale ciberneticii, Scared Cube (ca și alte lucrări incluse în această cercetare) face uz de alfabetizarea vizuală, care în arta-și-tehnologie este complementată de alfabetizarea corporală. Acestea sunt procese care presupun rafinarea abilităților interpretative și a competențelor de înțelegere ale vizitatorilor exersându-le simțurile și oferindu-le noi experiențe, antrenându-i astfel pentru o mai bună integrare în mediul social, cultural, tehnologic actual. Când acest lucru se întâmplă prin intermediul unor lucrări de artă-și-tehnologie, alfabetizarea vizuală tinde să fie subsumată interactivității și confundată cu procesul de deslușire a funcțiilor lucrării: procesul de creare de sens care transformă un privitor în utilizator e trecut în seama deslușirii modului de funcționare.

În cazul Scared Cube însă nu e vorba de a adăuga ceva nou mecanismelor interpretative ale privitorului, ci tocmai de a le specula pentru a îi manipula impresiile. În acest sens, se poate spune că sculptura cinetică a evoluat incorporând mecanismele de iluzie din op art, ridicându-le la nivel cognitiv și integrându-le în discuția despre ce poate fi catalogat animat/non-animat.

Alfabetizarea corporală este mai pregnant prezentă în altă lucrare a grupului Fishing for Compliments intitulată Nemore, o grădină formată din 36 de stâlpi flexibili din grafit. Vizitatorul se plimbă printre stâlpii care detectează prezența umană și se îndepărtează emițând sunete ce fluctuează în rezonanță cu gradul de înclinare al stâlpului. Pentru că nu există un fundal sonor al grădinii atunci când nu există vizitatori, sunetele generate sunt percepute ca semnale de neliniște, nervozitate sau chiar iritare, atenuate odată cu plecarea oamenilor. Lucrarea este menită să investigheze dacă din comportamentul sensibil al stâlpilor emerge un sistem ce poate fi decodat de vizitatori drept o stare de spirit a acestui mediu tehnologic. Mai mult decât atât, cred că Nemore poate fi analizată și din punctul de vedere al naturii artificiale, dat fiind că este construită ca o grădină, aceasta fiind o temă frecventă în arta-și-tehnologie care abordează tema natural-artificial. Planificarea spațiului și organizarea elementelor naturale într-o grădină reprezintă un exemplu clasic al intervenției umane asupra naturii, cu scopul de a oferi un mediu controlat care să permită interacțiunea benignă cu natura. În contextul actual grădinile sunt în totalitate formate din elemente tehnologice, ca prototipuri ale unei viitoare naturi sintetice. Astfel experiența de a fi în grădina Nemore contribuie la formarea unor modalități de a fi și de a negocia prezența într-un spațiu tehnologizat, reactiv și sensibil la oameni.

Merită remarcat faptul că, din nou, componenta sonoră a acestei lucrări funcționează în contrapunct cu cea vizuală și transmite sugestia că sistemul este animat: deși vizual, Nemore este cât se poate de tehnică, servomotoarele sunt vizibile, stâlpii de grafit nu sunt decorație în nici un fel, faptul că se mișcă și emite sonorități reglate de tipul mișcării creează o impresie mai puternică, ce o devansează pe cea vizuală, și forțează o concluzie de felul „pare vie”. Dacă inteligența artificială se concentrează pe finisaje androide, viața artificială preferă prototipuri cu forme brute astfel încât receptarea să fie făcută în ciuda aparențelor. Iar așa cum am văzut la Zimoun, aceasta se poate transforma chiar într-o estetică a tehnologicului și într-un design minimalist.

În contextul proiectelor lui Zimoun, cred că e interesant de discutat o lucrare din 1966 a lui Yayoi Kusama, Narcissus garden, lucrare replicată și adaptată mai multor spații de expoziție de la prima expunere, la Bienala din Veneția. Deși artista nu fusese invitată la bienală, ea a instalat această lucrare pe iarba din jurul Pavilionului Italian. În funcție de spațiul disponibil, instalația are între 1.500-2.000 de bile din oțel inoxidabil care oglindesc împrejurimile. Poate fi montată înăuntru, dar a fost gândită pentru a fi plasată în natură, pe apă sau în mici oaze naturale, suprafețele oglinditoare captează și reflectă imagini din jur, repetându-le la infinit, fiecare bilă surprinde o bucățică din mediul înconjurător. Aceasta perpetuare maniacală e caracteristică artei op a lui Yayoi Kusama, iar în acest caz privitorii sunt invitați să atingă bilele astfel încât să le facă să se miște, să plutească și să reorganizeze imaginea mai mare a puzzle-ului de fragmente. „[…] lucrarea construiește o oglindă mai mare, făcută din sute de oglinzi convexe, care distorsionează, fragmentează și, mai ales, multiplică imaginea celor care o privesc. În lectura ei a mitului, Kusama îl deconstruiește dat fiind că își permite o imagine – dispersând experiența, care este refractată ad infinitum, spre deosebire de iluzia de unitate și întregire a lui Narcis”[3]. Aceasta este descrierea oferită în 2009 pentru o versiune mai mică cu 500 de bile realizată în grădina-terasă a Centrului Educațional Burle Marx al Inhotim, unde Narcissus garden pune în dialog peisajul și arhitectura clădirii. Inserția bilelor de oțel în mediul natural a fost prea puțin discutată în legătură cu această instalație tocmai pentru că e atât de facil asimilată. Artificiul deconstrucției mitului lui Narcis este însă oglindit în artificialitatea materialului folosit pentru a deconstrui imaginea lumii naturale. Fiecare bilă captează un fragment unic din mediul înconjurător, replicându-le și imitându-l, iar privitorii preferă această modalitate mediată de a percepe mediul, dislocând natura. În definitiv, este o caracteristică a mentalității contemporane care reduce totul la imagine.


[1] Valentino Braitenberg, Vehicles: Experiments in Synthetic Psychology, Cambridge, MA: MIT, 1986, p. 19.

[2] Clipul de prezentare „Scared Cube”, Fishing For Compliments, http://fishing-for-compliments.net/works/scared-cube/.

[3] Prezentarea oficială Narcissus garden 2009 pe Nine New Destinations, http://www.inhotim.org.br/novenovosdestinos/eng/release_yayoi-kusama.html.

Partea a III-a: Viața artificială

Standard

Trecerea de la mașina în sculptura cinetică, arta optică şi instalaţiile de artă procesuală la natura artificială în arta contemporană poate fi identificată prin apariția unei mai pregnante interferenţe între biologie şi tehnologie în diverse medii artistice. E generată o varietate mai mare de lucrări, instalaţii şi sculpturi cinetice care prin mişcare creează impresia de obiecte animate, instalaţii procesuale care recreează în spaţiul galeriei fenomene naturale precum ceaţa, ploaia, norii, instalaţii optice şi virtuale care modifică şi induc în eroare sistemul perceptiv prin iluzii optice cultivate sau prin studii experimentale asupra văzului, instalaţii care fac vizibile straturi ale lumii fizice invizibile sau inaudibile pentru receptorii noştri, natură vie dislocată şi expusă în diverse aranjamente, natură modificată genetic pentru a servi unei intenţii artistice sau care îşi propune să aibă o valoare estetică.

Principalele problematici abordate sunt cea a tehnologiei (de la sisteme generative pe computer până la robotică avansată) ca un nou mediu artistic, problematica de estetică pe care o ridică interdisciplinaritatea lucrărilor de natură artificială, problematica modificărilor genetice şi a fabricării naturii (ingineria materiei naturale), aplicaţii ale ştiinţelor cognitive în instalaţii virtuale, optice şi de artă procesuală şi schimbarea conştiinţei universale, problematica autonomiei aşa cum e abordată de artişti care lucrează cu automate, sculptură cinetică şi instalaţie reglementate cibernetic şi robotic.

Proprietăţi precum reactivitatea, interactivitatea şi imersivitatea reconfigurează teoriile receptării, iar gradul de tehnologie implementată într-o lucrare de artă (transdisciplinaritate) atrage după sine reconsiderarea și mai profundă a noțiunii de artist. Sunt asimilate în artă şi în cultură schimbările radicale pe care le-au suferit noţiunile de viaţă şi natură în urma descoperirilor ştiinţifice şi a transformărilor puternice din mediul înconjurător. Aşa cum spune Whitelaw, natura artificială „se cristalizează la conjuncţia între viaţa biologică şi tehnologie într-un număr de revendicări îndrăzneţe şi imagini”[1]. În acest context, arta contemporană devine un loc pentru experimente şi dezbateri libere şi consacră noi practici culturale.

Pentru schimbarea de sensibilitate produsă recent, Roy Ascott (Reframing consciousness) propune termenul „tehnoetic” care semnifică simbioza dintre tehnologie şi conştiinţă; acesta este contextul – tehnoetic – în care natura artificială emerge în arta contemporană. Whitelaw (Metacreation) tratează „a-life”, viaţa artificială care acoperă o plajă mai mare de manifestări artistice pe care natura artificială nu le va implica atât de mult. Mă refer îndeosebi la arta digitală şi simulările de evoluţie pe calculator, sunt printre primele lucrări de viaţă artificială în artă şi sunt închise în mediul digital, iar în ciuda utilizării unor metafore biologice par să aparţină mai degrabă lumii virtuale decât lumii reale. În această etapă, cercetarea mea se va concentra mai mult asupra lucrărilor hardware (cum le numeşte Whitelaw), instalaţii şi sculpturi cinetice, artă procesuală şi optică – în orice caz, lucrări care ocupă spaţiul fizic şi care se întrupează ca sisteme fizice, creaturi robotice sau interactive, compozite tehnologice şi biologice, fenomene fizice recreate la scara unei săli de galerie.

Se conturează un Weltanschauung din care natura artificială reiese ca experiment şi dezbatere deschisă, propunându-se lucrări care de cele mai multe ori angajează/ antrenează vizitatorul prin reactivitate, interactivitate, imersivitate sau îl fac să se îndoiască de capacităţile simţurilor sale care sunt induse în eroare sau se dovedesc a fi extrem de limitate. Studiile lui Andy Clark, Mark Hansen, precum și volumele editate și coordonate de Roy Ascott sunt instrumentale în conturarea și înțelegerea contextului social și științific care a germinat fenomenul contemporan de artă-și-tehnologie. Devine tot mai clar că artiști precum Olafur Eliasson își doresc să aibă o contribuție reală în societatea actuală prin alfabetizarea corporală (Sarah Rubidge) pe care lucrările lui o facilitează, ajutând la o mai bună plasare în lume. Sintagma „alfabetizare corporală” este un calc după alfabetizarea vizuală, care, așa cum știm, se referă la „abilitatea de a face distincții fine în detaliu, textură și structurile unui fenomen vizual”[2] ceea ce contribuie la o mai interpretare mai bună a subiectului/obiectului observat. Există un echivalent și pentru sunete, iar alfabetizare corporală se referă la „abilitatea de a discrimina între detalii subtile de structură și textură ale senzațiilor corporale care derivă din sistemul perceptual somatic în timpul interacțiunii cu mediul”[3]. Vizualul și auditivul nu pot fi separate de corporal, totuși mai sunt și alte dimensiuni de avut în vedere precum: palpabilul, simțul kinestezic, propriocepția, dar și sisteme psihologice care ne fac sensibili la modificări în presiunea atmosferică, temperatură ș.a.

În timp ce artiștii încearcă să anuleze preconcepțiile referitoare la artă și tehnologie, percepute în continuare ca fiind antagonice, teoreticienii demască ideea de cyborg ca fiind „(în mod ciudat) o viziune deghizată a propriei noastre naturi biologice”[4]. În Natural-Born Cyborgs, Andy Clark pornește de la premisa că fuziunea dintre uman și circuite electronice, intruziunea siliconului și a firelor în carne și sânge nu sunt strict necesare pentru a califica un cyborg. Oamenii prin natura inteligenței și prin felul în care folosesc creierul dețin deja această calitate, ei au abilitatea de a forma „relații profunde și complexe cu constructe nonbiologice”[5], elemente de recuzită tehnologică și alte suporturi. Folosim tehnologii precum hârtia, instrumentele de scris, calculatoare, computere ș.a. integrându-le în sistemele de gândire, sunt parte din procesul de rezolvare a problemelor, care nu ar fi posibil în lipsa lor.

Din această perspectivă, cyborg-ul este un Homo faber contemporan, dus un pas mai departe prin faptul că își aproprie și internalizează uneltele create.  Clark dezminte viziunea post-umanității, subliniind că teoria lui despre omul contemporan ca „cyborg născut pe cale naturală” nu are de-a face cu depășirea umanului, ci dimpotrivă reflectă o calitate profund umană, proprie naturii noastre autentice. În Supersizing the Mind, el vorbește despre auto-ingineria „rutinelor mentale mature”: „Ne auto-proiectăm ca să gândim și să evoluăm mai bine în lumile în care ne găsim. Ne auto-proiectăm lumi în care să construim lumi mai bune în care să gândim. Construim instrumente mai bune cu care să gândim și folosim aceleași instrumente pentru a descoperi instrumente și mai bune cu care să gândim. Rafinăm felul în care folosim aceste instrumente construind practice educaționale care să ne pregătească să folosim mai bine cele mai bune instrumente cognitive pe care le avem”[6] – reiese de aici o complexitate uluitoare care poate fi studiată în și mai mult amănunt, totul indicând gradul ridicat de artificialitate a inteligenței umane. Metaforele mașinii nu trebuie respinse așadar atunci când descriem felul în care funcționează mintea, reprezentările și calculele informaționale rămân valide atât timp cât mintea și inteligența sunt înțelese ca „amestecuri schimbătoare de acuplare energetică și dinamică, forme interne și externe de reprezentare și calcul informațional, forme epistemic potente ale acțiunilor trupești și exploatarea chibzuită a unei varietăți de recuzită, suporturi și eșafodaje extra-trupești”[7].

Acest cyborg înnăscut este receptorul ideal al lucrărilor de artă-și-tehnologie, implicit al sculpturii cinetice. El întruchipează calitățile și capacitățile umane care sunt testate și speculate în etapa de laborator în care proiectele artistice sunt dezvoltate ca experimente mentale, fie că e vorba de un artist care lucrează cu o echipă de colaboratori sau un artist independent, metoda este aceeași. Tot mai multe dintre sculpturile și instalațiile cinetice sunt fundamentate de studii științifice sau de teorii experimentale care sunt receptate de public la nivel intuitiv. Intuiția ca mod de orientare în lume și de citire a artei detronează teoriile receptării din modernism (elitistă, orientată spre bagajul cultural) și din postmodernism (democratică, structurată pe nivele de interpretare în funcție de capacitatea fiecărui receptor în parte).

Redau în continuare o posibilă organizare a varietății de lucrări de artă-și-tehnologie, influențate de conceptele vieții artificiale, pe care o consider principala influență științific-culturală în prezent:

1. Teatrul ontologic: sculpturi şi primele instalaţii cinetice; fascinaţia pentru mişcare generează în context cibernetic distincţia maşini triviale/ maşini non-triviale; denudarea procedeului – mecanismele complexe ale vieţii încep să fie înţelese de jos în sus prin construirea unor sisteme mecanice care încearcă să producă aceleaşi comportamente; plăcerea estetică vine de obicei din faptul că modul de funcţionare interioară este la vedere şi totuşi în minte se formează iluzia de autonomie si de sistem animat;

2. Tehnoetic: instalaţii optice şi virtuale; schimbarea de sensibilitate nu se produce de la sine, este nevoie de o alfabetizare corporală a utilizatorului, de aceea instalaţiile de acest fel mizează pe iluzii, erori şi mici decalaje care produc dezorientare, iar apoi declicuri;

3. Naturi experimentale: instalaţii procesuale; tot din procesul de alfabetizare corporală fac parte şi unele dintre instalaţiile procesuale care produc fenomene naturale într-un spaţiu expoziţional; demonstraţiile nu sunt menite să explice fenomenul fizic, ci îndeamnă de obicei la experimentarea sinestezică, la meditaţie şi chiar la considerarea unei naturi meteorologice controlabile; în acest caz mai este un aspect de avut în vedere – relaţia cu muzeul: aceste lucrări de natură artificială transformă muzeul într-un spaţiu care acomodează vizitatorul şi îi permite să se instaleze în, să pătrundă în lucrarea de artă şi să facă ce vrea, să îşi acorde timp; instituţia muzeului se democratizează, iar natura artificială în stare gazoasă o face insesizabilă;

4. Naturi paralele: instalaţii care fac vizibile straturi ale lumii fizice invizibile sau inaudibile pentru receptorii noştri; lumea noastră fizică are mai multe straturi şi dimensiuni decât putem cunoaşte prin simţurile noastre limitate, dar unele dintre ele pot fi redate într-o formă pe care o receptăm; un aranjament de unde electromagnetice de exemplu poate să semene cu o orchestră a zgomotului de fundal; tehnologia este mai clar ca niciodată noul mediu artistic, prin ea se manifestă ceva impalpabil, incuantificabil;

5. Grădini: instalaţii cinetice şi natură vie dislocată şi expusă în diverse aranjamente; lucrările din acest capitol variază foarte mult în aspect, dar converg spre aceeaşi dispunere ornamentală şi spre obţinerea unei plăceri estetice ca la o plimbare într-o grădină naturală; probabil prima formă de manipulare a naturii în scop estetic, grădina este acum creată/ produsă/ fabricată prin mijloace tehnologice ca o imitaţie minimalistă sau ca o exagerare extravagantă demonstrând în primul caz sărăcirea lumii naturale, iar în al doilea caz, pervertirea naturii după modă;

6. Istoria postnaturală: natură modificată genetic şi natura robotizată; Centrul de istorie postnaturală a fost inaugurat în acest an şi răspunde nevoii de a arhiva şi documenta experimentele şi modificările genetice de până acum; postnatura există fie că este etic sau nu şi nu mai este de mult restrânsă laboratorului de cercetare; în acest caz natura artificială constă în prototipuri, în hibrizi sau constituie doar o exhibare a anomaliilor ori dimpotrivă a tiparelor geniale pe care viaţa le produce chiar când procesul natural este tulburat, distorsionat.


[1] Mitchell Whitelaw, Metacreation: Art and Artificial Life, Cambridge, MA: MIT, 2004, p. 18.

[2] Sarah Rubidge, „Spaces of Sensation: The immersive installation and corporal literacy”, 2003 International AILA Conference on Literacy, University of Ghent, p. 1.

[3] Idem.

[4] Andy Clark, Natural-born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence, Oxford: Oxford UP, 2003, p. 16.

[5] Idem.

[6] Clark, Supersizing the Mind: Embodiment, Action, and Cognitive Extension. Oxford: Oxford UP, 2008, p. 59.

[7] Clark, op. cit., p. 219.

(concluzii partea a II-a) Teoretizare și interpretare

Standard

Una dintre pretențiile de seamă ale artiștilor cinetici din această perioadă, inclusiv a lui Tinguely, era de a intui următoarele direcții de producție tehnologică și industrială, de a experimenta în arta mișcării în vederea producerii unor rezultate relevante pentru cercetările științifice curente. Tinguely declara „Încerc să mă întâlnesc cu omul de știință puțin dincolo de frontiera posibilului, chiar să ajung acolo înaintea lui. Aceasta e lumea în care încerc să trăiesc.”[1] Pentru publicul larg însă o componentă de bază în receptarea artei cinetice era divertismentul – construcțiile ridicole ale lui Tinguely, pline de umor și de ironie, ca niște jucării supradimensionate care surprindeau, amuzau, creau „artă” și interacționau în felurite feluri cu privitorii, dar și cu ele însele, reflectând parcă la propria condiții de obiecte inutile, într-o perpetuă deturnare a scopului. Această dialectică a divertismentului și a științei au contribuit la succesul popular al sculpturilor cinetice la momentul respectiv și ne ajută astăzi să coroborăm o imagine de ansamblu a deschiderii către tehnologie. Totodată, acest fenomen de contaminare a condus la o industrializare a artei și la o mecanicizare a istoriei artei[2], așa cum observă Pontus Hultén la 1968 când curatoriază și publică The machine as seen at the end of the mechanical age. Arta și curentele ei sunt forțate într-un tipar de dezvoltare în care se succed și se generează unele pe altele asemenea modei. Această atitudine față de cultură este strâns legată de comercializarea excesivă a artei care se va transforma într-una dintre cele mai profitabile afaceri ale secolului nostru, o adevărată bulă economică. Deși arta cinetică nu va intra în circuitul licitațiilor de artă record, va urma totuși tendința generală ca la fiecare sezon să existe un model nou. Construcția de mașini din artă se opune însă în mod ideal supraproducției și stimulării artificiale a consumului prin conceperea de noi și noi prototipuri care inventează nevoi pe care să le satisfacă ulterior.

Revenind la anii ’60, mișcarea este un epifenomen asociat artei cinetice care se preocupă de un program estetic și conceptual mai larg, cu o uluitoare lipsă de interes pentru aportul tehnologic la cel de-al doilea război mondial. În comparație cu experimentele cinetice ale lui Duchamp, Moholy-Nagy sau Calder, care au inovat sculptura, introducând în artă mișcarea, prima fază de artă cinetică de după război pare astăzi a fi compusă din lucrări naive, gălăgioase, învechite, execuții precare cu obiecte găsite într-o estetică pauvre. Însă tocmai fragilitatea și dezinteresul pentru prototipuri futuriste constituie cheia descifrării lor: efemeritatea. Mijloacele tehnologice sunt prin excelență efemere pentru că sunt expuse schimbării, o schimbare ultra-rapidă, fundamentală și nemiloasă. Sculptorii cinetici nu au dezvoltat o estetică a obiectelor sau a tehnicilor pentru că ritmul de dezvoltare al industriei, al științei și al tehnologiei era galopant. Cazul lui Tinguely trebuie considerat cu atenție pentru că el e artistul-cheie pentru „regândirea istoriografiei artei și esteticii fiindcă opera lui construiește o relație cu tehnologia (mașina și rateurile ei) care nu pierde dreptul potențialității artei de a întrerupe sau chiar de a redefini dominația ‘tehnoștiinței’ (Lyotard)”[3]. Desigur, această discuție implică conceptul de demodat al lui Benjamin[4] deși îl depășește pentru că, așa cum punctează Emerling, Tinguely nu tratează părțile mașinice de la groapa de vechituri ca pe niște ruine romantice și nici ca pe componente amputate, alegorii ale Europei postbelice. Trebuie identificat acel prag dintre artă și tehnologie, estetică și tehnoștiință, unde devine vizibilă și este prefigurată imaginea viitoare a mașinilor ori a tehnologiei. Dimensiunea temporală a lucrărilor lui Tinguely se referă la această imagine desfășurată în timp, arătând consumul și epuizarea, precum și resturile din care se va construi altceva, următoarea noutate.

Goana consumului și cursa inovației sunt teme implicite în aceste demersuri artistice care semnalează rapiditatea cu care industria produce și cu care parcul de fier vechi incorporează. Așa cum remarcă Eduardo Kac în „Foundation and Development of Robotic Art”, artiștii „nu pot ignora definițiile mitologice, literare sau industriale ale roboților și ale formelor de viață artificială, dar e la fel de adevărat că aceste definiții nu se aplică direct oricărei lucrări de artă robotică”[5]. Ceea ce pot face însă este să forțeze limitele acestor definiții, să impună un nou mediu artistic și să exploreze felul în care înțelegem și ne raportăm la  roboți și alte entități cibernetice, electronice, tehnologice. Accepțiile culturale sunt substanța acestui tip de artă care problematizează locul nostru într-o lume hibridă, de natural și artificial, în care distincțiile se discern cu greu. Ambiguitatea aceasta este extrem de fertilă pentru artiști, având o varietate de implicații insesizabile în prezent, dar marcante pe termen lung. Astfel că arta-și-tehnologia, în sensul ei de artă contemporană, reacționează și reglează aceste modificări comportamentale dezvoltând „scenarii de comunicare interactivă fără precedent în spații fizice sau telematice”[6]. În contextul anilor ‘60, efemeritatea pe care o surprind sculpturile cinetice pare să fie trăsătura universală care se regăsește la toți artiștii de acest fel. Mobilitatea continuă și variabilitatea infinită intră definitiv în societate și în viața de zi cu zi – secolul al 20-lea a creat o lume perpetuum mobile la scară umană. Un merit deosebit îl au artiștii cinetice conceptuali care „convertesc în discurs filosofic și artistic ceea ce e mundan în motoare, angrenaje și pârgii”[7].

Văzută ca sistem, arta devine un mod viabil de a exprima acele relații subtile între om și mediu, întreaga chimie evazivă care ne pune în contact cu noi înșine și cu lumea din jurul nostru. Cu toate că nu se pot simți, procesele biologice interioare, silențioase și discrete, devin o preocupare pentru artiștii tot mai receptivi la mecanica vieții. Prototipurile cibernetice, ca și sculptura cinetică, inspirate din modele biologice aduc la iveală faptul că orice organism funcționează ca parte a unui sistem mai larg pe care îl reglează și de care este reglat. Artiștii din Noua Tendință[8] caută să repare din neajunsurile formalismului care se dovedește înfrânt de cercetările științifice ale momentului, întemeiate pe principii invizibile. Se simte nevoia unor noi moduri de a comunica, de a exprima felul în care este alcătuită lumea, din punct de vedere fizic și matematic. Lucrările de artă, asemenea experimentelor științifice, încep să fie create de echipe de artiști care colaborează în vederea unor instalații, asamblaje și unități artistice menite să ofere o experiență și nu un obiect care poate fi vândut și inclus într-un patrimoniu artistic. După teoria relativității, limitele dintre matematică și fizică au fost reconsiderate și asimilate; la fel se întâmplă în artă unde percepția e resimțită ca fiind limitată și anacronică, ea trebuie ajustată și extinsă, iar principiile dinamice funcționează tocmai în acest sens – ele dezvăluie cât de îngustă este privirea noastră asupra lumii, cât de restrâns este spectrul uman în comparație cu diversele câmpuri care alcătuiesc viața și materia. Astfel artiștii încep să adopte principii științifice de ultimă oră ca modalități de a descrie realitatea pe care se străduiesc apoi să le exprime într-un fel care poate fi experimentat și înțeles de consumatorul de artă, înțeles aici ca omul obișnuit care folosește arta pentru a își înțelege locul în lume.

Instalațiile de artă contemporană care captează unde electromagnetice și electrostatice transformându-le apoi în fundal sonor, perceptibil și descifrabil de către urechea umană, derivă din acest tip de gândire. După anii ’60, artiștii cinetici și cibernetici încep să sesizeze că toate comportamentele mașinilor care dau impresia de viață, de animare sugerează de fapt o legătură cu mediul, o modalitate de comunicare prin care își cunosc și își găsesc locul în spațiu și în sistem. În ce măsură poate artistul să exprime câmpurile de energie, noile accepții ale spațiului ori noțiuni de formă, toate acestea devin probleme pregnante pe măsură ce mecanica din fizică nu are nimic de-a face cu teorii ale mașinilor, ci cu comportamentul materiei care schițează un alt fel de a înțelege activitatea fizică a universului. Devine evident că și omul răspunde la stimuli în mod inconștient, decodificând în permanență indiciile oferite de mediul înconjurător și ajustându-și comportamentul în mod corespunzător, milimetric și minuțios. Iar la nivel cibernetic, asta înseamnă că „sistemul general care produce și întreține viața naturală este același sistem care va «produce» și va «susține» mașinile. Singura diferență va fi că mașinile vor aborda diverse fațete ale sistemului în grade variate”[9]. S-ar putea spune că aceasta echivalează cu descoperirea nu doar a faptului că mașinile au o viață artificială, dar chiar că au propriocepție. Mișcarea în artă, implicit în sculptura cinetică, explorează universul la nivel macro, micro și interior și atrage după sine sfârșitul obiectului sculptat. Burnham vorbește în acest context despre cum a fost afectată spiritualitatea omului și echilibrul lui în univers. Armonia cu lumea, în lume, se problematizează pe măsură ce se revelează tot mai mult complexitatea vieții, o complexitate care se dezvăluie în rețele și caroiaje repetitive, structuri curbate în continuumul spațio-temporal.

Sculptura se dematerializează sau se dezmembrează. În a doua variantă, sculptura se sparge în părțile componente, obiectele sunt descompuse și exhibate în intimitatea conținuturilor lor oferind spre examinare misterul forței care le propulsează: mintea umană însă se dovedește a fi incapabilă de a percepe simultan toate acțiunile și procesele care determină funcționarea autonomă a unei mașini, iar în ciuda faptului că toate secretele au fost dezvăluite, iar acum omul nu mai este la mila naturii necunoscute, viața nu a părut niciodată mai înfricoșătoare. Concepția superioară a automatizării a fost cea care a ameliorat condiția umană prin acceptarea faptului că inteligența organismului ca sistem este cel puțin egală cu cea a creierului. În paralel cu studiile de inteligență artificială încep să se dezvolte cercetări în viața artificială. Avansul tehnologic e deja ireversibil, iar de aici și până la a accepta „distrugerea vieții organice și substituirea ei cu forme sofisticate de viață sintetizată” nu mai e decât un pas – mai e nevoie doar de o descoperire, de un punct de ruptură. Iar sculptura, în accepția ei cea mai largă, va juca un rol foarte important dând formă identității post-umane, existenței post-naturale.

Identitatea artistului suferă și ea mutații. Promovarea colaborării artist-inginer, așa cum a conceput-o Klüver la E.A.T., a condus la o schimbare masivă în concepția generală despre artist, cine și ce poate fi considerat artist. La sfârșitul epocii reproducerii mecanice, modalitățile tot mai facile de a replica arta, Fabrica lui Warhol și atelierele de artist au condus, dincolo de tehnologizarea artei, la industrializarea ei. Producerea de artă pe bandă rulantă, ateliere cu asistenți și o întreagă echipă de colaborare care preia din sarcinile artistului pentru a menține un nivel de producție ridicat, corespunzător cererilor pieței, toate acestea au devenit un loc comun pentru secolul al 21-lea. Arta contemporană a preluat masiv din ideile și metodele de lucru dezvoltate în zona artă-și-tehnologie, aceasta din urmă însă și-a menținut poziția periferică, investind mai mult în cercetare și mai puțin în vandabilitatea produsului obținut. E drept că și artiștii cu apetențe în domeniul tehnologic au putut migra spre industriile creative în colaborări cu corporații și branduri pentru zona de design, dar asemenea aplicații artistice nu mai reprezintă atât o contribuție la lumea artistică, ci un simptom al culturii populare care absoarbe și acaparează totul, fără discernământ sau strategie.


[1] Tinguely apud. Lee, op. cit.,  p. 97.

[2] Pontus Hultén, op. cit., p. 173.

[3]Jae Emerling, „Tinguely and Transmissibility”, seminar, 21 septembrie 2011, VU.

[4] Demodarea apare ca fenomen pe fundalul modelor trecătoare și al noutății care șterge urme; timpul se accelerează, iar lucruri care în urmă cu doar câțiva ani erau considerate noi, revoluționare sau la modă se învechesc foarte rapid și devin arhaice. Receptarea acestor obiecte, fie că sunt bunuri comune, fie că sunt tehnologii, este serios influențată de raportarea la timpul curent și astfel se produc erori fundamentale de judecată.

[5] Kac, op. cit.,p. 60.

[6] Idem.

[7] Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology. Cambridge, MA: MIT, 2002, p. 392.

[8] G.R.A.V. împreună cu Matko Mestrovic au format Noua Tendință, în numele căreia au organizat expoziții, puneau accent pe păstrarea anonimității în artă și pe cercetarea tehnologică. Matko Mestrovic era un grup din Zagreb care studia reacțiile psihologice și fiziologice ale spectatorilor la mișcare.

[9] Landers apud. Burnham, op. cit., p. 369.

Experiments in Art and Technology

Standard

În 1967, Billy Klüver împreună cu Robert Rauschenberg, cu Fred Waldhauer și Robert Whitman au înființat E.A.T. – Experiments in Art and Technology, o organizație non-profit care urma să funcționeze în baza unui sistem de sponsorizări de la corporații industriale, un model care va fi ulterior implementat de cultura muzeului american pe urma lui Klüver.

Klüver era inginer, lucra la Bell Telephone Laboratories in New Jersey, așadar în domeniul telecomunicațiilor care fusese revoluționalizat de cibernetică. Interesat de filmul experimental și de mișcările de avangardă ale momentului, s-a apropiat de artiști precum Tinguely și Rauschenberg, prin intermediul lui Pontus Hultén.

Oracle

Rauschenberg la rândul său experimentase în domeniul picturii și al sculpturii cu obiecte industriale de diferită factură, mașini ș.a. Un asamblaj recent în acea perioadă este Oracle, 1962-1965, o instalație sculpturală alcătuiesc din cinci elemente separate: obiecte găsite combinate în structuri inutile, care au montate înăuntru radio-uri. Publicul trebuie să pătrundă în instalație, să se plimbe prin ea pentru a sesiza radio-urile; apoi interferența acestora și intervenția vizitatorului compun un fundal sonor asemănător celui care înconjoară omul modern în permanență. Vizitatorul poate ajusta volumul și frecvența fiecărui radio, orchestrând sonoritățile radio după preferințele personale. Obiectele inutile devin semnificative: faptul că sunt juxtapuse în mod absurd, lipsite de funcția pentru care au fost concepute/construite inițial, le transformă în obiecte semnificative, care trimit la ceva dincolo de pura funcționalitate. În plus, toate cinci au în comun elementul de trecere: o ușă de mașină, o ramă de fereastră, un burlan, un robinet, roți, câteva trepte; sunt canale de transmitere și obiecte intermediare, ele fac legătura dintre punctele A și B. Rauschenberg construiește un asamblaj de materiale conductoare pentru energii sau mesaje necunoscute, de aici calitatea oraculară. Privind retrospectiv, Oracle e un prototip simplist al mediilor super tehnologizate în care locuim, arhitectura inteligentă permeată tehnologic, care se configurează și se adaptează continuu la prezența umană.

E.A.T. își propunea să faciliteze colaborarea dintre artiști și ingineri pentru dezvoltarea și crearea de proiecte artistice, promovate apoi în evenimente și festivaluri ale organizației. „E.A.T. se preocupă cu procesul de a face artă, nu cu lucrarea de artă ca produs final. Cel mai de seamă scop al activităților ei este să dezvolte modalități eficiente de a asigura artistului acces la tehnologii inovative”, scrie Klüver despre proiectul său. Inginerii care sunt desemnați să colaboreze cu un artist sau altul nu intervin în inițiativa artistică, ci oferă cadrul în care artistul poate înțelege și testa, asistat ca într-un laborator, cele mai noi dispozitive și tehnici din industria tehnologică.

Activitatea E.A.T. a debutat cu o serie de acțiuni reunite sub titlul 9 evenings: art, theater and engineering, așadar spectacole de performance, dans (Judson Dance Theater) și muzică contemporană (John Cage) în care mijloace tehnologice avansate erau parte integrată a spectacolului. Improvizația, indeterminarea, controlul comportamental erau aspecte asupra cărora strategie performativă reflecta. Abordarea lor era inspirată de interdisciplinaritatea avangardei istorice, dar filtrată prin experiența celui de-al doilea război mondial, aceasta a căpătat dimensiunea unui nou fenomen numit „artă intermedia”. Intermedialitatea „implica noțiunea unei «conștiințe» mediate prin paleta cinematografică și electronică a artistului contemporan. Lucrările artistului intermedia cuprindeau «toate fenomenele vieții pe pământ», plus televiziune, cinema, imagistică din spațiu și de la microscopul electronic, animație digitală și invenții futuriste cu prototipuri emise de tehnicieni științifici de la IBM, Bell Telephone Laboratories și alții”[1]. Așa e descris, 40 de ani mai târziu, climatul intelectual în care E.A.T. a luat ființă, cu ocazia unei expoziții aniversare a 9 evenings. Evenimentele de atunci au intrat în istorie marcând turnura pentru estomparea distincțiilor dintre arte, genuri de expresie umană și mijloace tehnologice, dar și dintre viață și ficțiune într-o atmosferă extrem de favorabilă convergenței dintre artele vizuale și cele performative, totul pe o platformă științfică. Ulterior, au fost dezvoltate ateliere și cluburi deschise oricărui artist interesat să devină membru, asigurându-se asistență tehnică, acces la computere și resurse industriale. E.A.T. reprezintă înainte de toate o inițiativă educațională, răsfrântă din conștientizarea faptului că pentru a rămâne relevanți în contextul lumii tehnologice artiștii trebuie să fie la curent cu cele mai noi idei, cunoștințe și prototipuri.

Heart Beats Dust

Printre acțiunile E.A.T. a fost și un concurs realizat în colaborare cu MOMA, pentru expoziția lui Pontus Hultén din 1968, The Machine as Seen at the End of the Mechanical Era. Aproximativ 200 de lucrări au fost trimise, realizate de artiști și ingineri din nouă țări diferite. Printre acestea, era lucrarea Heart Beats Dust (colaborare Jean Dupuy și Ralph Martel), o sculptură din praf, adăpostită într-o cutie neagră care se deschide la nivelul ochiului. Înăuntru, praful roșu se ridică într-un con de lumină și rămâne suspendat în aer datorită electricității statice pe care o degajă substanța din care provine praful. Ceea ce îl face să se ridice sunt vibrațiile din membrana de cauciuc montată pe fundul cutiei. Vibrația vine de la o bandă magnetofonică pe care vizitatorii își înregistrează bătăile de inimă. Cybernetic Sculpture (Wen-Ying Tsai și Frank T. Turner) mizează pe aceeași strategie de reactivitate la public: o serie de bare subțiri de metal vibrează și sunt coordonate să se miște în armonie, în timp ce o sursă de lumină stroboscopică pulsează. Sunetele din sală, voci sau aplauze, generează o adaptare a mișcării barelor plus o reglare a luminii stroboscopice dând iluzia unei traduceri în vizual a semnalului acustic. Mecanismul este simplu, iar sistemul perceptiv e înșelat. Dacă alte proiecte propuse, precum Proxima Centauri (Lillian Schwartz și Per Biorn) sau Toy-Pet Plexi-Ball (Robin Parkinson și Eric Martin), doar mimează interactivitatea prin efecte programate și rute prestabilite de acțiune ale obiectului cibernetic, Cybernetic Sculpture oferă o iluzie, face un truc mental, acolo unde limitele tehnologiei se opresc. Prin urmare, odată fiind stabilită colaborarea dintre artist și inginer, limitările nu sunt desființate, ci sunt împinse puțin mai departe. O zonă mult mai interesantă pentru experimente se va dovedi a fi psihologia privitorului/ utilizatorului și modurile subtile în care poate fi influențată, indusă în eroare. Aparatul cognitiv devine punctul de interes în receptarea artei și poate fi manipulat și stimulat prin tehnici cibernetice de (auto)reglare, feedback și controlul variabilității pentru experiențe care depășesc esteticul. Privitorul/utilizatorul are însă o experiență complexă a propriul sistem referențial, prin care se plasează în lume, și dobândește anumite abilități de alfabetizare vizuală și corporală, acestea din urmă fiind două coordonate foarte importante în dezvoltarea artei-și-tehnologiei.

Pepsi Pavilion

Se poate spune că mediul creativ-colaborativ de la E.A.T. a prefigurat multe dintre direcțiile actuale din arta contemporană care folosește tehnologia ca mediu, cum sunt arta electronică și arta digitală. Cel mai bun exemplu pentru faptul că E.A.T. devenise creuzetul energiilor creatoare este Pavilionul Pepsi. În septembrie 1968, Robert Breer a intermediat legătura organizației cu Pepsi Cola, compania propunându-le artiștilor să proiecteze un pavilion pentru Expo ’70 din Osaka, Japonia. Breer, Klüver, Frosty Myers, Robert Whitman și David Tudor au format echipa-nucleu care a pornit lucrul la Pavilion Pepsi, un proiect colosal la care au contribuit în final 63 de ingineri, artiști și oameni de știință. Structura pavilionului imită redarea în origami a unei cupole geodezice, clădirea fiind învăluită într-o sculptură dematerializată, în stare gazoasă, plutind și risipindu-se asemenea unui nor, concepută de Fujiko Nakaya. Frosty Myers instalase tot afară Light Frame, o sculptură optică vizibilă noaptea, sprijinită pe patru turnuri înalte și triunghiulare: de înălțimi diferite, turnurile uneau razele de lumină într-un pătrat transversal Pavilionului.

 

Floats at Pepsi Pavilion

Prin piața din față șapte sculpturi cinetice de Robert Breer, intitulate Floats[2], se deplasau încet și ambiguu, emițând sunete. La momentul respectiv Breer expusese deja cu alte ocazii Floats, iar unul dintre contexte îl făcuse pe Burnham să compare experiența cu „grădina Ryöanji dintr-un templu zen din Kyoto, unde grupul de stânci de pe grămada de nisip alb pare să se miște după o zi de meditație”[3]. Breer a propus realizarea sculpturilor cinetice din fibră de sticlă și la o dimensiune mai mare, pentru a recrea imaginea mentală a lui Burnham; o propunere acceptată de sponsori pe care a catalogat-o mai târziu ca fiind o încercare „tipic americană de a motoriza o grădină zen”.

Pasajul de legătură, Clam Room, dintre exteriorul Pavilionului și cupola de oglinzi de la etaj, avea o podea înclinată și un tavan proiectate de Robert Whitman cu un sistem de lasere a căror refractare se activa prin sunet, creând tipare cu ajutorul unor oglinzi montate în unghiuri drepte. Odată ajuns în cupolă, vizitatorul se găsea sub o oglindă sferică cu efect de hologramă, care îi surprindea și recrea imaginea tridimensional. Podeaua era alcătuită din zece zone diferite, în funcție de material (asfalt, ardezie, țiglă, gazon sintetic ș.a.), fiecare cu un fundal sonor aparte ce putea fi ascultat în căști pentru zece experiențe unice în același spațiu.

The Mirror Dome at Pepsi Pavilion

„Dar cel mai important a fost că Pavilionul era un mediu viu și reactiv: Norul și Floats de afară erau constant în mișcare, iar în interior fundalul sonor, luminile și imaginile din oglindă erau mereu în schimbare pe măsură ce oamenii intrau și explorau. Artiștii și inginerii creaseră o lucrare de artă vastă și complexă”[4]. O lucrare de artă care însă nu a fost niciodată recunoscută ca atare din cauza problemelor cu sponsorul Pepsi, nemulțumit de depășirea bugetului și de inițiativele prea îndrăznețe ale artiștilor. Spațiul performativ multimedia a rămas catalogat drept un pavilion comercial expozițional, drepturile de autor nu au fost acordate pentru întreaga structură, ci fiecărei lucrări individual astfel încât Pavilionul a fost abandonat dupa Expo ’70 și, în final, demolat. Cu toate acestea, astăzi Pavilionul Pepsi este considerat unul dintre cele mai ambițioase proiecte artistice și tehnologice din secolul al 20-lea, numărându-se printre primele lucrări de artă imersive care își propune să angajeze vizitatorii prin media electronice. Așadar fenomenul E.A.T. a fost cu mult mai larg și mai variat decât sculptura cinetică și cibernetică, dar acesta este firul pe care voi continua să îl urmăresc, considerând că este centrul de forță din care s-a dezvoltat arta-și-tehnologia.


[1] Deborah Garwood, „The Future of An Idea: 9 evenings – Forty Years Later”, PAJ: A Journal of Performance and Art 29.1 (2007), p. 38.

[2] Breer a început să facă sculpturi din seria Floats în 1965, reluând producția lor în 1990. Cu o formă minimalistă, în culori neutre, în compoziția Floats intra polistiren, spumă și lemn pictat; pentru generația recentă Breer a folosit fibră de sticlă și a reușit să le confere un aspect mai industrial. Obiecte identice și netede, Floats se deplasează pe podea foarte încet, cu o viteză care poate fi observată numai prin comparație cu un punct stabil. Urmând traiectorii întâmplătoare, mișcarea lor este continuă, dar pare sacadată, mizând oricum foarte mult pe capacitățile perceptive ale privitorilor, expunând o problematică a stazei și a mișcării, a formei și a mobilității, într-un mediu al contingenței populat de mase tridimensionale, discrete, implacabile. Li s-a atribuit demonstrația de „incertitudine mecanică”, un concept valid atât în cibernetică, cât și în manifestele artistice contemporane. Forma lor atipică, aparenta alunecare fără frecare, imprevizibilitatea direcției de deplasare, toate acestea conferă o aură extraterestră sculpturilor cinetico-plutitoare ale lui Breer. Stranietatea lor se încadrează însă în estetica prototipurilor futuriste ale vremii, numai că se disting prin faptul că artistul, așa cum declară într-un interviu, și-a dorit să le confere autonomie, dar fără inteligență animală. Economia mijloacelor folosite derivă din ideea că modelul inițial pentru Float era prevăzut cu amortizoare pentru momentele de contact cu obstacole, însă Breer a avut curând revelația că sculpturile ar putea lua forma amortizorului, fiind astfel o structură în totalitate sensibilă și reactivă la mediul înconjurător.

[3] Robert Breer, „Everything Goes”, interviu de Michelle Kuo, Artforum, publicat în nov. 2010, accesat 12 mai 2012, <http://artforum.com/inprint/issue=201009&id=26653&pagenum=0&gt;.

[4] Randall Packer, „The Pepsi Pavilion: Laboratory for Social Experimentation”, în Jeffrey Shaw/Peter Weibel, editori, Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film, catalog al expoziției, Londra: MIT Press, 2003, citat din Media Kunst Netz, accesat 12 mai 2012, http://www.medienkunstnetz.de/works/pepsi-pavillon/.

Op art, natură artificială, artă robotică

Standard

În același timp cu dezvoltarea și sofisticarea sculpturii cinetice, arta optică și arhitectura de sunet se interesectează în proiecte multimedia, dar se și separă în direcții artistice independente. Sunetul e o dimensiune importantă în sculptura cinetică, de obicei neîndeajuns analizat, considerat a fi un efect secundar – o perspectivă care se va schimba odată cu apariția a tot mai multe instalații de sunet. Arta Op derivă din aceeași fascinație pentru mișcare și jocurile percepției: dimensiunea cinetică este conceptuală. Iluziile optice au fost folosite de artiștii care încercau să depășească limitările formalismului pentru a ilustra sau a transmite noțiuni imposibil de vizualizat în media tradiționale.

În cazul sculptorului Alexander, dorința de a reprezenta un spațiu cu  patru dimensiuni l-a împins către o structură sculpturală deosebită care se bazează mult pe felul în care e plasată culoarea. Folosind o matrice de piese cilindrice din oțel, plasate vertical și distanțate egal pe o bază din lemn, Alexander a construit un fragment de spațiu pe care l-a redat printr-o codificare ingenioasă a culorilor. Punctele în care culoarea se schimbă delimitează curbele și vidurile din spațiu pentru că ochiul uman unește automat punctele de aceeași culoare și nu mai sesizează spațiile fizice dintre barele de metal. Astfel iluzia optică generată de aceste structuri sculpturale reconstituie impresia pe care o avem despre materie în general: totul pare solid deși la nivel atomic și molecular materia e constituită din spațiu gol și câteva elemente care îi dau formă și substanță.

First Movement

Deși sculpturile din seria „Movement” sau „Fragment of a four-dimensional world” nu sunt cinetice, Alexander observă că, în funcție de unghiul din care privești, sculptura se modifică. El vorbește chiar despre un „comportament” al acesteia pentru că dă impresia de animare, de lucru viu care se transformă și se adaptează în funcție de sistemul perceptiv al privitorului.

„Câteodată va apărea ca o formă sculpturală, la fel ca o structură solidă tri-dimensională, apoi pe măsură ce privitorul continuă să se miște în jurul lucrării își ia o cu totul altă înfățișare de parcă ar fi ceva suspendat în spațiu. Continuând turul împrejurul sculpturii, devine o interferență luminoasă”[1], scrie Alexander.

Fragment of a four-dimensional world

Iată așadar, două decenii mai târziu de la manifestul G.R.A.V., aceleași principii de variabilitate și indeterminare într-o situație vizuală care angajează sistemul optic al privitorului în moduri neexploatate până atunci.El a continuat să experimenteze în acest format, obținând de fiecare dată rezultate diferite și o întreagă serie de comportamente imprevizibile. Lectura cărții lui Arnheim, Art and Visual Perception, l-a ajutat să înțeleagă care este explicația cognitivă a felului în care sculptura de acest tip este receptată. Capacitatea privitorului de a proiecta cea de-a patra dimensiune în ce e de fapt o structură tri-dimensională obișnuită derivă din percepția liniilor care sunt transformate în forme. Artiști precum Naum Gabo, Antoine Pevsner, Picasso sau Moholy-Nagy au aplicat aceste principii în diverse creații. Apropierea intimă dintre psihologie cognitivă și artă e tot mai mare pe măsură ce artiștii trebuie să găsească modalități noi prin care privitorii să experimenteze viața și materia lumii în care trăiesc; metode nu doar noi, ci șiprecise. În 1983 când a fost publicat articolul în care Alexander povestește căutarea celei de-a patra dimensiuni în sculptură, unul dintre prototipuri conținea în loc de bare de metal, bare subțiri de laser.

Referitor la problematica natural – artificial, unele sculpturi cinetice încep fie să problematizeze distincția, fie să combine în moduri noi naturalul și mașinicul. Hans Haacke alege a doua variantă și construiește lucrări în care fenomene naturale sunt recreate într-un mediu sculptural. În prima parte a carierei artistice, a făcut parte din grupul Zero care încerca să readucă în armonie omul și natura, recuperând dimensiunea metafizică. Erau folosite materiale neconvenționale – apă, foc, lumină, efecte cinetice – într-o manieră minimalistă. Instalațiile lui Haacke din anii ’60 explorează fenomene naturale, procese și sisteme, trecând prin arii de interes precum biologie, ecologie și cibernetică. Mai târziu se va orienta spre sisteme instituționale ale muzeelor și galeriilor, munca lui devenind conceptuală și puternic motivată politic.

Condensation Cube

Condensation Cube este un proiect conceput în preajma 1963-65, în perioada afilierii cu grupul Zero. Un cub transparent din plexiglas demonstrează ciclul perpetuu al condensării și evaporării, apa din recipient fiind expusă schimbărilor de lumină, de temperatură și curenților de aer din galerie. Artă procesuală? Minimalism? Istoria artei înclină spre proto-conceptualism pentru felul în care depășește pragul tradițional al vizualității prin material și producție. „Lucrările protoconceptuale de la mijlocul anilor 1960 redefinesc, într-adevăr, experiența estetică ca multiplicitate de moduri nespecializate ale experienței obiectului și a limbajului”[2], scrie Buchloh într-un studiu despre începuturile artei conceptuale, înțeleasă de la estetica administrării la critica instituțiilor. Gestul radical al lui Haacke în Condensation Cube este de a izola „tactilitatea”, adică sentimentul că lucrarea poate fi experimentată fizic de către public. Astfel închiderea ermetică a cutiei pentru a asigura determinismul sistemului de condensare și vaporizare exclude privitorul și îi suspendă percepția tactilă, obligându-l să perceapă demonstrația științifică printr-o ruptură. Convenția spațiului instituțional se reinsinuează în discuția despre receptarea lucrărilor de artă într-un moment în care se încearcă înscrierea unui „model fenomenologic al experienței într-un model tradițional al specularității pur vizuale”[3].

Ice Stick

Într-o altă lucrare, din 1966, Haacke folosește un sistem frigotehnic și ridică o sculptură, Ice Stick, folosind îngheţul. Montată pe o bază unde e o peliculă de apă, sistemul de congelare folosește umiditatea din aer pentru a menține relativ constantă structura coloanei din cristale de gheață. Scopul practic al tehnologiei de răcire este deturnat într-o imagine minimalistă. Grass Cube din 1967 este o lucrare tranzitorie: pe o altă cutie transparentă de plexiglas e așezată o tavă cu apă și semințe; iarba răsare, crește și se ofilește pe parcursul expoziției. Procesul biologic e adus în prim plan și muzeificat prin atitudinea de contemplare, în timp ce „spectatorul” simte trecerea timpului.

Grass Cube

Un alt grup care a făcut istorie în artă și tehnologie este Signals, format de David Medalla și Paul Keeler, intitulat astfel în onoarea lui Takis. Signals se adresa tuturor celor entuziaști cu privire la capacitatea imaginativă a artelor de a integra tehnologie, științe, arhitectură și întreg mediul înconjurător. Signals se detașează astfel de inițiative similare precum G.R.A.V. și E.A.T. prin aceea că tehnologia nu este metoda și nici mediul în mod necesar pentru noua direcție artistică, ci e importantă în receptarea lucrărilor.

„Interesele lor erau mai degrabă de a articula noi modele perceptive pentru spectator, de a anticipa efectele introduse de știința modernă prin considerarea lucrărilor de artă ca vehicule de energie[4].

Din nou, tentativa de a face vizibil ceea ce e invizibil ochiului obișnuit, neatent sau neatrenat, numai că e întărită de concepția hilozoistă a lui Medalla, care crede că materia este vie, însuflețită. Expoziția curatoriată de Paul Keeler în 1965 s-a numit Towards the Invisible (Către invizibil).

Cloud Canyons

Cloud Canyons: Bubble Mobiles din 1964 este una dintre lucrările lui Medalla care va fi urmată de o întreagă serie. Dintr-o bază de sculptură iese o spumă albă, în cantități mari, unduindu-se pe podea, strângându-se în jurul bazei, mișcându-se lent, eliminând bule de aer și modificându-și continuu forma. O sculptură dinamică ce se extinde în forme atipice, originale de fiecare dată, pătrunzând treptat în spațiul privitorului, transformându-se în timp. Caracterul incontrolabil al expansiunii norului de spumă neliniștește întrucâtva privitorul care atribuie sculpturii o capacitate auto-generativă. Tehnologia în acest caz este ascunsă în baza de lemn de unde iese spuma de săpun – mediul propriu-zis este tocmai spuma efemeră; sculptura este cinetică prin aceea că substanța ei pare vie și e în perpetuă expansiune deși în același timp dispare. Calitatea vizionară a artei lui Medalla este că orice material sau mod de expresie e considerat valid atât timp cât compoziția este puternică vizual.

Rug din 1967 a lui Robert Breer reprezintă o lucrare exponențială pentru sculptura cinetică de la Duchamp și până astăzi și conține în ea potențialități care vor fi explorate în arta contemporană. Breer a făcut animație și film abstract experimental, fiind fascinat de minimalism și de schimbare, de succesiune. Rug este o sculptură cinetică din staniol, care e animată de un set de baterii, ascunse dedesubt. Pusă în acțiune, sculptura se mișcă, iar sunetul și ondulația stanioluluisugerează un fel de viață vegetală, o plantă argintie cu respirație și mobilitate. Distanțându-se de tendința generală de a exhiba procesele mecanice sau automate, motoarele și angrenajele, Breer construiește ceva foarte simplu și evocator, folosind materiale de bază și un minimum de complexitate tehnologică.

Artificial (foaia de staniol) și organic (mobilitatea și maleabilitatea materialului) în același timp, Rug are meritul de a transcende necesitatea acestei distincții și de a prezenta un obiect ce poate fi acceptat ca atare, la care reacția este deopotrivă de a-l întoarce pe partea cealaltă pentru a îi examina modul de funcționare, dar și de a ajuta această creatură neliniștită, care pare să fie scoasă din mediul ei natural, oricare ar fi acela, pentru a fi expusă. Expunerea, în sensul de includerea într-o expoziție, capătă un caracter straniu în contextul artei cinetice contemporane căci impresia de animare, coroborată cu cea de expunere, conduce la o sugestie de vulnerabilitate care stimulează sistemul cognitiv în direcția acceptării naturii artificiale, fără a o pune sub semnul întrebării.

Breer spune despre Rug: „Singurul fel în care mă pot gândi la ea în relație cu o mașină este că dacă nu e un animal, trebuie să fie o mașină”[5]. Situația vizuală creată de Rug este în concordanță cu manifestul G.R.A.V., o lucrare tridimensională care se desfășoară în timp, instabilă și variabilă, perfect replicabilă, care angajează privitorul într-o experiență mai complexă decât cea de observare. Se stabilește o relație sofisticată conceptualprin faptul că sculptura cinetică e detectată ca o prezență.

Squat

În cazul lui lucrării Squat din 1966 de Thomas Shannon, relația privitor – sculptură devine interactivă. Așa cum descrie Eduardo Kac[6], Shannon a construit un sistem cibernetic prin care o plantă vie e conectată la o sculptură robotică. Pentru a o activa, vizitatorul trebuie să atingă planta – se descarcă un potențial electric, planta funcționează asemenea unui întrerupător organic și motoarele pornesc făcând sculptura să se miște. Squat are trei picioare și două mâini care devin mobile în timp ce se aud sunete metalice și bâzâieli magnetice. Dacă planta e atinsă din nou, sculptura redevine tăcută și statică. Dincolo de ideea angrenajului robotic-organic, mai importantă mi se pare utilizarea privitorului, exploatat pentru sarcina sa electrică. Gestul prin care el activează sculptura cinetică e elocvent pentru studiile anatomice care consideră omul o mașinărie sofisticată, ce poate fi explicată și înțeleasă în termeni tehnologici.

Pe lângă obiectele tehnologice și mașinile avansante pe care le putem construi, inspirate sau nu din natură, cele mai avansate asemenea mașinării sunt cele organice, care pot fi tratate și utilizate ca atare cu condiția ca anumite considerente de ordin etic să fie suspendate. Se știe doar că cercetările actuale în viața și inteligența artificială sunt încetinite și deturnate din cauza respectului pentru misterul vieții și a legii non-interferenței în specii. O lucrare precum Squat și cele create ulterior în filiera naturii artificiale din artă-și-tehnologie au tocmai meritul de a experimenta cu aceste probleme, de a le realiza la nivel artistic, de prototip, expunându-le fără a le implementa, supunându-le examinării și nu dezbaterii publice. Experimentele genetice și bionică sunt subiecte tabu în majoritatea societăților și din această cauză persistă un nivel de ignoranță ridicat și o ostilitate nenegociabilă. Shannon și alții asemenea lui deschid porțile percepției către o altfel de viziune asupra lumii, făcând irelevantă distincția non-viu/viu, artificial/natural, mașină/organism, pornind chiar de la utilizator care are șansa să își reconsidere existența și statutul în lumea naturală.


[1] Alexander, „Searching for Four-dimensional Form in Sculpture”, Leonardo 16.2 (1983), p. 82.

[2] Benjamin H.D. Buchloh, „Arta conceptuală 1962-1969: De la estetica administrării la critica instituțiilor”, trad. Veronica Lazăr și Andrei State, Idea, 25 (2006).  http://idea.ro/revista/?q=ro/node/40&articol=451

[3] Idem.

[4] Lee, op. cit., p. 127.

[5] Robert Breer apud. Pontus Hultén, op. cit., p. 192.

[6] Eduardo Kac, „Foundation and Development of Robotic Art.” Art Journal 56.3 (1997), p. 62.