Category Archives: artă virtuală

Alan Rath

Standard

Unul dintre pionierii sculpturii cinetice robotice este Alan Rath. Cu diplomă în inginerie de la MIT, Rath a început să producă sculpturi mecanice și electronice care incorporează de multe ori ecrane video. Artistul construiește singur toate componentele mecanice și electronice, iar în prima etapă a carierei programa și nu filma imaginile de pe ecrane. Pentru că în anii ’80 nu exista grafică digitală și nici video digital, se bănuia că Rath incorpora casete VHS pe care le ascundea vederii. Imaginile sunt de fapt construite cadru cu cadru prin programare: componenta electronică generează imaginile din date digitale. Acestă caracteristică a adus un plus de inovație sculpturilor sale. Admirația pentru forma sculpturală a hardware-ului care de obicei este ascuns în spatele carcaselor computerelor și sistemelor motorizate sau inteligente îl determină pe Rath să păstreze aspectul tehnologic al lucrărilor sale. „Aleg componentele în baza aspectului lor. Pentru mine, transformatoarele pot să fie atrăgătoare sau urâte”, declară Rath într-un interviu[1].

Combinația elementelor structurale cu ecranele care afișează imagini ale unor părți anatomice: ochi, mâini, nas, gură, produce o impresie reușită, dar stranie, de prezență (umană). Această trăsătură a operei lui, similară cu lucrările lui Tony Oursler, este foarte eficientă în contextul discuției despre robotică și a diferențelor/similarităților uman – tehnologic. Firele par să fie legături nervoase, boxele de obicei pulsează asemenea unor organe interne animate de suflul vieții, ecranele sunt ochi care se rotesc sau guri care scot limba, din elemente electronice și tehnologice se naște un nou organism care simulează sau chiar oferă posibiliatea interacțiunii. Sculpturile cinetice și electronice ale lui Rath se sprijină pe concepția că mașinăriile nu sunt nenaturale și mai ales că arta este tehnologie. Caracterul unic al lucrărilor lui derivă din această atitudine că mașinicul nu ar trebui considerat extern și diferit, ci perceput ca ceva propriu oamenilor, o reflexie a lor. În opinia lui, „deja suntem cyborgi. Conștiința noastră este în mod fundamental alterată pentru că am crescut într-un mediu artificial. Datorită elasticității minții umane nu percepem [situația] asta ca fiind artificial pentru că am crescut cu ea. Totuși la o anumită vârstă, creierul se întărește și noile schimbări par stranii”[2]. Sculpturile sale intervin în acest punct în care publicul trebuie antrenat și expus interacțiunii cu aceste structuri robotice înzestrate cu o cvasi-viață pentru a își relaxa prejudecățile referitoare la ce e artificial și ce e natural – se remarcă însă deplasarea de sens pe care acești termeni au suferit-o, „natural” include și tehnologie, dar într-un grad care este confortabil prin uz și obișnuință, prin familiaritatea care face acea tehnologie „firească”; iar „artificial” conotează noile tehnologii, cele care trebuie să treacă printr-o etapă inițială de respingere înainte de a putea fi asimilate, asemenea unei proteze care este percepută ca străină, externă până când creierul se obișnuiește cu ea.

Acest sentiment este captat foarte bine de video sculpturile lui Rath din seria privitorilor: denumite Watcher, Voyeur, Scopophilliac, toate trimit la plăcerea (interzisă) de a privi, implicit la (ne)plăcerea de a fi privit și la conotațiile concentraționare ale supravegherii. Trebuie punctat că sculpturile sunt formate prin juxtapunerea unor elemente care nu au intenția de a imita structura corpului uman, o perechi de ochi nu este neapărat montată pe un chip, o mână nu trebuie coordonată cu o altă mână, un nas poate fi așezat între două roți ș.am.d. Scoaterea din context a acestor componente anatomice concentrează atenția asupra execuției anumitor gesturi, asupra mișcării și controlului, iar o nouă expresivitate se naște. Aceste sculpturi funcționează ca metafore emoționale și psihologice producând revelații în legătură cu modurile în care tehnologia ne modelează percepțiile și simțurile. Rath mizează pe o anumită doză de umor care înlesnește apropierea vizitatorilor de sculpturile robotice și angajarea într-o interacțiune ludică cu ele. Faptul că de multe ori imaginile reprezintă părți anatomice ale artistului însuși le face să dobândească statutul unei persona intermediare. Unul dintre dezideratele roboticii este de a putea instala un creier uman cu activitate cerebrală normală și conștiință într-un robot, eliminând astfel vulnerabilitățile corpului și riscurile la care acesta e supus. Sculpturile lui Rath trimit substituție senzorială, o practică prin care lipsa unui simț este compensată prin antrenarea unui alt simț care îi preia stimulii ajutând la decodarea informației din mediul exterior. Galeria de sculpturi care clipesc, pulsează și se mișcă în spațiul dat reprezintă o nouă viziune asupra roboticii nu de viitor, ci de acum. Reunite sub numele de Skinetics (joc de cuvinte între „piele” și „cinetică”), lucrările lui Alan Rath sunt similare în reușită cu body art-ul lui Stelarc – o simbioză tehnologic-uman care funcționează perfect, avantajul lui Rath fiind că prin umor reușește să depășească sau să evite probleme de ordin etic.

Tot mai preocupat de autonomia sculpturilor sale, Rath s-a orientat în ultima perioadă spre lucrări care interacționează între ele, ca în One Track Minds unde două cărucioare alunecă pe șine înainte și înapoi, având câte un braț mecanic cu care încearcă să se atingă sau să se evite. O reminiscență Arthur Ganson se poate recunoaște în Pair, de exemplu: un braț cu o pană moale încearcă să atingă pentru a mângâia sau curăța o structură metalică asemănătoare cu o răzătoare, care se rotește. În lucrări de acest tip intervine un scenariu, dar și o libertate de a improviza, mișcările sunt aleatorii, jocul fiind de a observa suficient de mult timp până când intervine un tipar de coordonare și sincronizare, iar noile posibilități de interacțiune descoperite astfel intră în scenariu.


[1] Merideth Tromble, „Interview: Alan Rath, Special to the Gate”, San Francisco Gate, http://www.sfgate.com/eguide/profile/.

[2] Idem.

Ars Electronica 2010

Standard

Ediţia de anul trecut a festivalului Ars Electronica a avut tema repair – ready to pull the lifeline şi a vrut să lanseze un semnal de alarmă legat de societatea şi de lumea în care am ajuns să trăim. A fost conceput chiar şi un program care marca punct cu punct posibilităţile de reparare, regândire şi reinventare a materialelor, a lucrurilor deja construite şi a tehnologiei disponibile.
Astfel în 2010, la Linz, Festivalul pentru Artă, Tehnologie şi Societate s-a concentrat asupra pionierilor epocii noastre: „Nu aventurierii care s-au avântat înainte pentru că voiau să afle ce îi aşteaptă pe partea cealaltă, ci mai degrabă vizionarii care au expertiză laolaltă cu multă creativitate şi idealism pentru a garanta că munca lor va rezista în timp ca o alternativă la viitor”.

N-am fost în septembrie la Linz, dar au fost alţii care au consemnat şi au povestit. În noiembrie, a fost o conferinţă Zeppelin dedicată Ars Electronica unde s-a povestit pe un suport foto şi video despre ideile principale ale festivalului repair – ready to pull the lifeline. Câteva dintre proiectele pe care mi-aş fi dorit să le văd ar fi:
– dispozitivul care îţi scanează amprenta şi în funcţie de particularităţile ei generează un oraş unic, urbanistică & arhitectură, construindu-le treptat pe măsură ce îl explorezi – poate fi salvat şi stocat apoi;
– lămpi colorate sub formă de flori origami care interacţionează cu prezenţa umană: se mişcă, scot sunete, schimbă culoarea şi intensitatea luminii;
– „plant” este o instalaţie interactivă a lui Akira Nakayasu, inspirată de felul în care se mişcă iarba când bate vântul; are 169 de frunze artificiale ce reacţionează independent la mişcare;


– o lucrare conceptuală care analizează modul de funcţionare al plantelor – considerând că e asemănător cu cel al unei fabrici, se propune ca plantele să fie folosite, exploatate, iar pătrunzându-se în sistemul lor intern să se programeze producerea propriu-zisă de obiecte;
– grădina de legume din fereastră sau The Windowfarms Project – după modelul fermelor hidroponice proiectate pentru oraşele viitorului, într-o asemenea grădină, plantele cresc cu nutrienţi şi apă, fără pământ, trebuie doar aşezate în vase interconectate prin care circulă apa şi substanţele necesare creşterii;

Această prezentare necesită JavaScript.

Earth, un proiect de Finnbogi Pétursson: într-un bazin cu apă e creată o interferenţă de 7,8 hertzi – un sunet care poate fi auzit şi simţit devine vizibil pe suprafaţa apei; „Frecvenţa de 7,8 hertzi coresunde unui fenomen fizic numit Rezonanţa Schumann care descrie felul în care rezonează câmpul electromagnetic al Terrei. Pentru Pétursson, acesta este frecvenţa pe care o are pulsul planetei noastre”


As an artist I need to rest e un fel de performance tehnologic de Sonia Cillari: artista e întinsă pe jos şi expiră printr-un cablu care leagă nara ei stângă de un ecran mare, ca urmare expiraţia ei va genera o creatură digitală numită „feather”

şi multe altele care-s mai greu de recuperat de pe net.
Dar poate la anul mergem şi noi.

Viaţă virtuală, adică artificial naturală. Nu?

Standard

Citesc Oliver Grau – Virtual Art : From Immersion to Illusion; deşi realitatea virtuală nu va intra neapărat în studiul meu, sunt câteva aspecte de artă genetică şi generativă care mă interesează. Am aflat astfel de Christa Sommerer şi Laurent Mignonneau care fac parte din generaţia ‘artist + om de ştiinţă’.

„Ei reprezintă un nou tip de artist care nu se opreşte la a folosi tehnologia disponibilă într-un mod ingenios, dar care îi forţează limitele. Sommerer and Mignnoneau nu consideră tehnologia un scop în sine. Ei încearcă să creeze un limbaj artistic, care, spre deosebire de paradigma tehnologică a realităţii virtuale, recunoaşte responsabilitatea artistului de a canaliza forţa sugestivă a imaginilor şi a mediilor în timp ce sunt vizualizate procese şi principii de viaţă într-un fel similar tiparelor de viaţă.”

(Grau 304)

Proiectele lor urmăresc pe lângă modul de dezvoltare a vieţii şi interacţiunea umană cu aceste medii artificial ‘naturale’. O asemenea lucrare este Eau de Jardin, inspirată de nuferii lui Monet şi de expunerea lor panoramică la Musée de l’Orangerie din Paris.

Instalaţia constă dintr-un triptic de ecrane, ecranul boltit creează impresia unei grădini acvatice, imersive, plus 8-10 amfore transparente care atârnă de tavan şi în care sunt puse diferite plante acvatice ca nuferi, bambus, lotus ş.a. Interacţiunea e declanşată de apropierea vizitatorilor de plantele din amfore, care declanşează apariţia pe ecran a unor plante virtuale care seamănă cu cele din vase.

Foarte simpatic mi s-a părut proiectul Life Writer care foloseşte o maşină de scris unde textul funcţionează ca un cod genetic pentru forme de viaţă artificială, cod care le stabileşte comportamentul şi mişcările.

O foaie normală de hârtie este folosită ca ecran de proiecţie; în primă fază, ceea ce tastează utilizatorul apare sub formă de caractere text, dar când va vrea să înceapă un nou rând, aducând cilindrul în poziţia iniţială, literele de pe ecran se transformă în creaturi albe şi negre care par să plutească pe foaie.
Fiinţele nou create se hrănesc cu text şi vor încerca astfel să mănânce fiecare rând nou, iar dacă sunt suficient de bine hrănite ajung chiar să se reproducă. Utilizatorul are totuşi un cuvânt de spus: poate să rotească cilindrul maşinii de scris pentru a le absorbi înapoi în nefiinţă sau să le împingă spre capătul paginii până cad în afara marginii superioare.

„Legând actul de tastare de actul de creare a vieţii, Life Writer tratează ideea creării unei opere de artă deschise unde interacţiunea dintre creatura-utilizator şi creatura-creatură [haha, I know!] devine esenţială pentru crearea vieţii digitale şi unde sisteme emergente de artă similară vieţii apar la graniţele dintre lumile analoge şi digitale.”